Sculpted Prims III

Wichtige Anmerkung: Bitte nehmt Euch eine Minute Zeit, die Nutzungsbedingungen für Tutorials zur Kenntnis zu nehmen.

Kurzfassung: Dieses Tutorial vermittelt eine eingehendere Einführung in die wichtigsten Modellierungswerkzeuge in Blender and verrät einige nette Tricks für den alltäglichen Gebrauch. Wohl der Höhepunkt wird die Beschreibung des Primstar Multi-Sculptie-Exportwerkzeugs und des damit zusammenarbeitenden Multi-Sculptie-Generators in Second Life sein. Wir gehen davon aus, dass Ihr Euch zuvor die vorangegangenenen Tutorial-Teile I und II angeschaut habt. Gleichwohl liefern wir weiterhin ausreichend Hintergrundinformationen, so dass selbst Blender-Neulinge in der Lage sein sollten, dem Prozess zu folgen. Das Tutorial gilt für alle bisherigen Blender-Versionen bis zur derzeit empfohlenen Version 2.49b und Jass2.

Zielgruppe:

  • Ersteller von “Sculpted Prims” für Second Life und ähnliche virtuelle Umgebungen
  • Blender-Neulinge (geringe/mittlere Vorkenntnisse)


Voraussetzungen (*):

  • Herunterladen: jass-2 (binäre Distribution, umfasst blender-2.49b, python-2.6.4, primstar-1.0.0 und mehr)

Verwandte Tutorials:

Separate Downloads:

(*) Wenn man sich nicht für Jass-2 entscheiden möchte, kann man die nötigen Tools auch einzeln herunterladen:

  • Herunterladen: blender (2.46 oder neuer, 2.49b empfohlen)
  • Herunterladen: python (2.6.4 für Windows, 2.5.2 für Mac OS)
  • Herunterladen: primstar (1.0.0 oder neuer) von Domino Designs

Transkription

Hallo und Willkommen!

In diesem Tutorial werde ich das Proportional Edit Tool (Proportionalbearbeitungswerkzeug) vorstellen, um dem Zylinderhut ein paar Beulen und Falten zu verpassen und damit etwas interessanter aussehen zu lassen.

Dem Hut werde ich einige weitere Sculpties hinzufügen. Im Verlauf dieses Tutorials werden ich auch Global View (globale Ansicht) und Local View (ortsbezogene Ansicht) einführen. Dann werde ich Euch zeigen, wie man Eurem Objekt weitere Kontrollpunkt-Vertices mittels des Loop Subdivide Tool (Ring-Unterteilungswerkzeug) hinzufügen kann. Außerdem werden wir sehen, wie man kurzfristig Vertices verstecken kann, und sobald wir unser Modell vollendet haben, werden wir noch eine schnelle Methode zur Überprüfung Eurer Sculptmap kennenlernen. Schließlich bekommt Ihr noch gezeigt, wie man fast mühelos ein mehrteiliges Objekt aus Blender in Second Life hochladen kann.

Proportional Edit Tool

Lasst uns mit dem Proportional Edit Tool beginnen. Was können wir damit machen und wo finden wir es? Das Werkzeug kann im Edit Mode durch Klicken auf das runde Icon am unteren Rand des 3D-Ansichtsfenster aufgerufen werden. In der sich öffnenden Dialogbox wählen wir “Connected”.

Wir werden einen einzelnen Vertex auswählen, um das Werkzeug in Aktion zu erleben. Sobald der Vertex bewegt oder skaliert wird, erscheint ein weißer Kreis um den Mittelpunkt der Auswahl. Das Gittergerüst verhält sich, als wenn es aus Gummi wäre, und der Kreis zeigt den Wirkungsbereich des Werkzeugs an. Dieser Bereich kann mit dem Mausrad verändert werden. Je größer der Radius des Kreises ist, desto mehr Vertices werden im Umkreis Eurer Auswahl mitbewegt. Daher ermöglicht es uns dieses Werkzeug, einzelne Vertices hin- und herzubewegen und gleichzeitig benachbarte, aber nicht markierte Vertices in sehr sanfter Weise mitzubewegen.

Das Proportional Edit Tool ist auch auf Rotationen und Skalierungen anwendbar.

Bis jetzt haben wir die Option “Smooth Falloff” genutzt, welche auch die Standardeinstellung im Proportional Edit Tool ist. Wir werden nun “Random Falloff” wählen, wodurch uns eine einfache Möglichkeit eröffnet wird, dem Objekt einige zufällige Beulen zuzufügen.

Hierzu wählen wir eine senkrechte Reihe von Vertices aus und skalieren diese Reihe etwas herunter. Gleichzeitig rollen wir mit dem Mausrad in Richtung auf uns zu, bis das Gitternetz des Objekts beginnt, unregelmäßig wellig auszusehen. Am Mausrad drehen wir, bis wir eine gefällige Form gefunden haben. Nun klicken wir mit der linken Maustaste und erhalten so einen verbeulten Zylinderhut.

Wir wollen noch ein weiteres Mal den Hut verknittern und setzen hierzu die Werkzeugeinstellung “Linear Falloff” ein. Die Oberkante des Hutes wird ausgewählt und ein wenig skaliert. Möglicherweise solltet Ihr den Wirkungsbereich mittels Herabrollen des Mausrads verringern, bis Ihr den weißen Kreis wieder sehen könnt. Stellt den Wirkungsbereich nach Belieben ein. Doch seid vorgewarnt: Es bedarf einiger Experimente, bis man damit wirklich flüssig arbeiten kann.

Denkt daran, dass Ihr jederzeit den letzten Arbeitsschritt durch Drücken der Esc-Taste rückgängig machen könnt.

Schaltet das Proportional Edit Tool nun wieder aus und schaut Euch die oberste Pol-Naht auf dem Hutdeckel an. Während wir dem Hut seine regelmäßige Form etwas genommen haben, wurden die Pol-Vertices unbeabsichtigterweise voneinander getrennt. Dies wollen wir korrigeren durch Auswahl und Herunterskalieren der Pol-Vertices auf 0. Eventuell müssen wir die Vertices auch noch leicht auf- oder abbewegen, um eine allzu starke Einbeulung des Hutdeckels zu vermeiden.

Am Ende haben wir so etwas wie einen Western-Zylinderhut vor uns liegen. Er sieht jetzt ein bißchen so aus, als ob er Doctor Doolittle gehören würde.

Hinzufügen und Bearbeiten weiterer Sculpties / Global und Local View

Lasst uns nun eine gesculptete Schleife hinzufügen und dazu mit einer Torus-Form beginnen:

Wechselt in den Object Mode, drückt auf die Leertaste, um aus der Toolbox das Mesh-Menü zu öffnen, und sucht nach

Add -> Mesh -> Sculpt Mesh.

In der Shape-Auswahl nehmt den Torus X, stellt den Torus-Radius auf 0.1 ein und drückt die Build-Taste.

Das neue Objekt ist zunächst einmal teilweise vom Hut verdeckt. Also müssen wir das neue Objekt entlang der X-Achse bewegen, bis es sich vor dem Hut befindet, und lasst uns mit dem Modellieren beginnen. Aber wir können den Hut für den Moment auch ausblenden. Dafür bietet Blender folgendes:

Öffnet das View-Menü, in dem Ihr sehen könnt, dass gegenwärtig Global View ausgewählt ist. Im Global View werden sämtliche Objekte der aktuellen Scene dargestellt. Sobald wir in Local View gewechselt haben, wird Blender alle nicht ausgewählten Objekte ausblenden.

Da er gegenwärtig das einzige ausgewählte Objekt ist, sehen wir nur noch den Torus. Selbstverständlich werden alle verborgenen Objekte wieder erscheinen, sobald wir wieder in die Global View zurückgekehrt sind. Wenn Ihr über einen Nummernblock (NumPad) verfügt, könnt Ihr zum Hin- und Herschalten zwischen den beiden Ansichtsmodi als Tastaturkürzel auch die Geteilt-Taste / verwenden.

Wir bleiben im Local View, wechseln in den Edit Mode und wählen die Seitenansicht. Stellt sicher, dass alle Vertices ausgewählt sind, und macht das Objekt entlang der Z-Achse um den Faktor 0.25 flacher. Ihr könnt dies bewerkstelligen durch Drücken der Taste S, gefolgt von Z und schließlich der Eingabe des Wertes 0.25 direkt über die Tastatur. Verfahrt in gleicher Weise bei allen nachfolgenden Modifikationen.

Skaliert das Objekt entlang der X-Achse um den Faktor 4.

Kehrt zurück in die Seitenansicht, wählt nur die mittleren Vertices an der Oberkante und zieht sie abwärts in Richtung Objektmitte. Mache das gleiche mit den mittleren Vertices an der Unterkante. Dieses Mal bewegt die Vertices aufwärts in Richtung Mitte. Geht danach in die Draufsicht, greift alle mittleren Vertices und skaliert sie entlang der X-Achse um den Faktor 0.3 herunter.

Zurück im Object Mode fügt Ihr einen weiteren Torus hinzu. Dieses Mal setzt den Radius auf 0.2 und baut ihn. Rotiert das Objekt entlang der Z-Achse um 90°, dann skaliert es insgesamt um den Faktor 0.25 herunter. Nun skaliert Ihr es weiter mit 4 entlang der Y-Achse und 1.3 entlang der X-Achse. Zum Schluss skaliert das Objekt noch entlang der Z-Achse um 0.5.

Loop Subdivide Tool

Betrachten wir einmal, was wir bis jetzt produziert haben. Doch hier offenbart sich ein Problem, denn wir sehen eine unschöne Durchdringung zwischen den Objekten. Wir wollen versuchen, dies gleich zu korrigieren.

Um das Problem zu lösen, wäre es sehr angenehm, wenn wir noch ein paar Vertices mehr nahe der Durchdringung hätten. Auch hierfür bietet Blender uns ein Hilfswerkzeug an, nämlich Loop Subdivide.

Doch Moment mal! Wir haben uns zu merken, dass Sculpted Prims nur eine bestimmte Anzahl von Faces haben dürfen. Man kann nicht einfach nach Gutdünken Vertices hinzufügen, weil dies den Regeln zuwiderlaufen würde. Doch auf der anderen Seite arbeiten wir gerade gar nicht direkt an der Sculptie-Gitterstruktur, sondern mit dem umgebenden Steuerungsgerüst. Die endgültige Struktur wird also erst während des Backens erzeugt.

Die gute Nachricht dabei ist, dass das Primstar-Backwerkzeug für eine korrekte Übertragung von der Gitterstruktur in die endgültige Sculptmap Sorge tragen wird, so dass die Second Life-Vorgaben am Ende auch eingehalten werden.

Dies bedeutet indessen nicht, dass man am Modell beliebige Vertices hinzügen oder löschen könnte. Gleichwohl ist das Loop Subdivide-Werkzeug Sculptie-freundlich und kann ganz problemlos benutzt werden.

Man kann auch das UV-/Bildbearbeitungsfenster nutzen, um die Änderungen an der Sculptmap mitzuverfolgen. Wählt hierzu die Schleife aus und geht in den Edit Mode. Im UV-/Bildbearbeitungsfenster aktiviert Ihr die Taste “Sync UV-and-mesh selection”. Dies vereinfacht es zu beobachten, was geschieht. Gleich werden wir nämlich das Loop Subdivide-Werkzeug in Aktion erleben. Hierzu geht nach

Mesh –> Edges –> Loop Subdivide

Ihr könnt aber auch das Tastaturkürzel Strg + R benutzen.

Jedesmal, wenn Ihr den Mauszeiger in der Nähe einer Edge (Kante) positioniert, wird Blender einen neuen Ring errechnen, der durch diese Edge verläuft und in zwei Teile schneidet. Fahrt entlang Eures Objekts, bis Ihr mit einem Ring zufrieden seid. Klickt nun die linke Maustaste, um einen neuen Ring zu kreieren. Abermals kann man durch Bewegen der Maus den Ring hin- und herbewegen, bis man ihn genau dort platziert hat, wo man ihn haben möchte. Nachdem man links geklickt hat, wird der neue Ring zur Gitterstruktur hinzugefügt.

Demarkiert alle Vertices und verfolgt, was mit Eurer Sculptmap passiert. Der neue Ring ist als zusätzliche Reihe von Vertices in der Sculptmap zu sehen. Sofort seht Ihr auch, das die Vertexdichte an der Stelle zugenommen hat, an der wir den Ring eingefügt haben. Genau das wollten wir erreichen: Mehr Vertices entlang der kritischen Bereiche des Sculpties.

Ich werde Euch das nachher gleich noch einmal demonstrieren. Vorher lasst mich aber noch ein weitere überaus nützliche Funktion in Blender vorstellen. Wir können nämlich zeitweise ausgewählte Vertices eines Objekts verbergen, und dies kann uns hier dabei helfen, mit unverstelltem Blick zu sehen, was mit dem Modell geschieht:

Hebt die Markierung aller Vertices auf, dann wählt diejenigen Vertices aus, die Ihr verbergen wollt. Am besten funktioniert dies in der Seitenansicht. Drückt die Taste H. Sofort verschwinden alle ausgewählten Vertices, und es ist jetzt wesentlich einfacher, mit den verbliebenen Faces weiterzuarbeiten.

Wählt erneut das Loop Division Tool durch Drücken von Strg + R aus. Nun ist es leichter, gute Stellen für zusätzliche Ringe zu finden. Klickt wieder die linke Maustaste und schiebt den neuen Ring an die gewünschte Position.

Markiert beide Ringe. Hierzu haltet die Taste Alt gedrückt und klickt mit der rechten Maustaste auf den ersten Ring. Mit gedrückter Alt- und Hochstelltaste klickt Ihr abermals mit rechter Maustaste auf den zweiten Ring.

Skaliert beide Ringe entlang der X-Achse hoch, bis sie den benachbarten Sculptie berühren. Daraufhin markiert die äußeren Vertices der Ringe, bewege diese entlang der Z-Achse und skaliert sie entlang der X-Achse, bis sie sauber zusammenpassen. Ihr könnt auch die obersten Vertices der Ringe auswählen, Proportional Edit aktivieren und vorsichtig so bewegen, dass die Schleife sogar noch besser zusammengefügt wird.

Zum Schluss drückt Alt + H, um die versteckten Edges wieder sichtbar zu machen. Ihr könntet der Schleife noch einige weitere Verbesserungen angedeihen lassen, doch das ist Eurem persönlichen Geschmack überlassen. Mir reicht sie einstweilen so, wie es jetzt ist. Lasst uns also jetzt die Sculptmap “backen” und sehen, was weiter passiert.

Sculptie-Vorschau und Ausrichten der Einzelteile in Blender

Nachdem wir den Sculptie generiert haben, gibt es noch einen guten Trick, um sofort die Ergebnisse begutachten zu können. Hierzu wechselt in den Object Mode, wählt die Draufsicht und öffnet die Menüoption

Image -> Import as Sculptie

Bewegt das neue Objekt ein wenig entlang der X-Achse. So ähnlich wird das aussehen, was Ihr später in Second Life zu erwarten habt. Doch hier ist ein kleiner, aber entscheidender Unterschied, nämlich wie das Objekt in Wechselwirkung mit dem Umgebungslicht erscheint. Doch auch hierfür bietet Blender eine weitere Lösung, die uns hier weiterhilft.

Sucht nach dem Karteireiter “Link and Materials” und wählt dort die Taste “Set Smooth”. Dein Objekt kann jetzt bisweilen in Teilen schwarz erscheinen. Dies scheint ein Fehler in Blender zu sein. Falls dies eintritt, wechsele einmal in den Edit Mode und gleich wieder in den Object Mode zurück. Danach sollten die schwarzen Teile wieder verschwunden sein.

Jetzt können wir erkennen, was wir in Second Life erhalten werden, und dies unterscheidet sich nicht allzusehr vom ursprünglichen Objekt.

Macht Euch bewusst, dass die Taste “Smooth” Euren Sculptie nicht allein nur im Viewer viel besser aussehen lässt. Es gibt noch ein weiteres Problem, um das Ihr wissen solltet:

Die Tasten “Set Solid” und “Set Smooth” stehen für zwei unterschiedliche Ausleuchtungsmodelle, und diese Einstellung beeinflusst direkt die Art und Weise, wie Texturen gebacken werden. Für den Augenblick begnügen wir uns mit der Aussage, dass die Option “Set Smooth” den Sculptie sehr ähnlich der Darstellungsweise in Second Life aussehen lässt. Also bleiben wir ruhig erst einmal bei dieser Einstellung. Wir werden darauf im nächsten Tutorial noch einmal zurückkommen.

Wir wollen nun in die Global View zurückkehren, um die Größe und Rotation der Schleife im Verhältnis zum Hut anzupassen.

Beginnend in der Draufsicht, werden wir nachfolgend auch in anderen Ansichten skalieren, drehen und ausrichten. Es bedarf etwas Zeit, bis alle Objekte an ihrem zugedachten Platz sind.

Gemeinsames Hochladen mehrerer Sculpties nach Second Life

Endlich haben wir dem Hut eine zufriedenstellende Gestalt verliehen. Sie besteht nun aus drei anstatt nur einem Sculptie. Doch jetzt beginnen die Probleme: Wie bekommen wir denn die drei Sculpties nach Second Life? Und wie können wir ihre relative Position, Größen und Rotationen erhalten?

Hierfür gibt es einen weiteren angenehmen Trick, der abermals von Primstar ins Rennen gebracht wird. Man kann nämlich das Setup der Sculpties in Second Life automatisieren, wenngleich es dafür einiger Vorbereitungen bedarf.

Geht in den Object Mode und wählt alle Objekte mit rechtem Mausklick bei gedrückter Hochstelltaste aus. Wählt daraufhin

Object –> Parent –> Make Parent

Dadurch wird das zuletzt angewählte Objekt zum Elternobjekt der anderen. Wenn man nur dieses Elternobjekt markiert, dann folgen ihm all seine Kinderobjekte ohne jede weitere Veränderung.

Wir bereiten den Export der ganzen Objektgruppe vor. Wählt wieder alle Objekte mit rechtem Mausklick bei gedrückter Hochstelltaste aus. Danach geht zu

Object –> Transform Properties

Ein kleines Fenster öffnet sich. Dort sind die aktuellen Rotations- und Skalierungswerte Eures Elternobjekts zu sehen. Alle Rotationswerte sollten auf 0 (null) und die Skalierung auf 1 stehen. Weichen die angezeigten Werte ab, könnte sich dies später nach dem Rezzen in Second Life in unerwarteten Rotationen manifestieren.

Man kann die Werte ohne Veränderung des Objekts selbst wie folgt löschen:

Object –> Clear Apply –> Apply Scale/Rotation to Object Data.

Alle Objektrotationen sind nun auf 0 und die Skalierung exakt auf 1 gesetzt.

Alles weitere kann nun der Primstar-Baker für Euch übernehmen. Haltet nur weiterhin alle Objekte ausgewählt, geht nach

Render -> Bake Sculpt Mesh

und drückt die Taste “Bake” ohne vorherige Veränderung der Standardeinstellungen. Wichtig ist dabei, dass die Objekte gleichzeitig gebacken werden, denn Primstar wird jetzt eine präzise Vertext-Ausrichtung der Objekte errechnen. Zwar ist das für unseren Hut noch nicht so entscheidend, aber wir werden später sehen, dass wir damit präzise zusammenpassende Sculptie-Gruppen erstellen können. Ich werde darauf wieder in einem späteren Tutorial zurückkommen, wenn wir uns dem präzisen Sculpten widmen werden.

Hat der Baker seine Arbeit getan, könnt Ihr die Sculptmaps eine nach der anderen überprüfen. Wählt einfach jedes einzelne Objekt für sich aus und betrachtet im Edit Mode die Sculptmaps, die erzeugt worden sind.

Legt auf Eurer Festplatte an beliebiger Stelle ein neues Verzeichnis an. Zurück in Blender navigiert zu

File –> Export –> Second Life LSL

Ein Datei-Auswahlfenster öffnet sich. Geht zu Euren gerade angelegten leeren Verzeichnis und klickt dann die Taste “Export-LSL”. Wenn Ihr nun in Euer Verzeichnis seht, werdet Ihr dort alle Sculptmaps sowie ein einzelnes LSL-Script vorfinden.

Jetzt ist es an der Zeit, sich ins Second Life zu begeben und einen Prim zu rezzen. Gebt diesem Prim den Namen “Primstar”. Hierbei bitte auf das großgeschriebene “P” achten, und nehmt das Prim ins Inventar.

Rezzt noch einen weiteren Prim und platziert eine Kopie des Primstar-Prims in dessen Inventar.

Dann importiert die Sculptmaps und legt sie in das Inventar des Primstar-Objekts. Schließlich legt Ihr noch ein neues Script im Objekt an.

Öffnet das generierte LSL-Script auf der Festplatte mittels eines beliebigen Texteditors und kopiert den Inhalt des Scripts auf der Festplatte in das gerade angelegte Script im Prim.

Speichert das Script und schließt das Baumenü in Second Life. Der Primgenerator wird sofort nach der Erlaubnis fragen, Objekte verlinken zu dürfen. Antwortet “Yes”, also ja.

Klickt auf das Primstar-Objekt, um den Generator zu starten. Und nun beobachtet, was das Objekt vermeintlich aus dem Nichts erschafft. Geschafft! Euer Objekt wurde gerezzt und alle Proportionen sind stimmig. Sogar die Eltern/Kinder-Relation wurde benutzt, um daraus ein entsprechendes Linkset zu schaffen.

Wir haben das Ende dieses Tutorials erreicht. Gelernt haben wir, wie

  • man das Proportional Edit Tool benutzt,
  • man Local View und Global View zum Zwecke einfacheren Arbeitens einsetzen kann,
  • das Loop Subdivide Tool zu gebrauchen ist,
  • zusätzliche Steuervertices an kritischen Stellen hinzugefügt werden können,
  • zeitweilig Vertices ausgeblendet werden können,
  • sich eine Sculptmap auf schnelle Weise überprüfen lässt,
  • sich wieder geglätte Oberflächen nach dem Reimport einer Sculptmap nach Blender erzielen lassen und
  • wie man gleich eine ganze Gruppe von Objekten von Blender nach Second Life transportieren kann.

Das nächste Tutorial wird ganz dem Texturieren des Modells gewidmet sein. Bis dahin nehmt Euch bitte die nötige Zeit, Eure Modellierungskünste unter Anwendung dessen, was Ihr in diesem Tutorial gelernt haben, zu verbessern.

Viel Spaß dabei und bis bald!

(Übersetzung: Almut Brunswick, 2011-08-25; http://almut-brunswick.de)

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