Hallo und Herzlich Willkommen zum Weightpaint Survival Kit. Ich werde über Lösungen für einige der am häufigsten auftretenden Probleme beim Weighting von Figuren oder Anhängen sprechen. Dieses Tutorial wurde mit Blender 2.67 erstellt und ich habe die Avastar-Armature benutzt. Auf Wunsch könnt Ihr aber auch Eure eigene Armature verwenden.

Mein zu bearbeitender Gegenstand wird das einfache Kleid sein, dass ich im Tutorial zu den Mesh-Anhängen erstellt habe. Doch bevor wir das Rigging des Kleides durchführen, wenden wir als erstes den Shrinkwrap Modifier an, damit wir einen sauberen und leicht handzuhabenden Ausgangspunkt erhalten.

Sobald Ihr Euch mit dem Rigging vertraut gemacht habt, könnt Ihr mit dem Avastar: Weighting tutorial fortfahren.

Transkription

Hallo und Herzlich Willkommen zum Weightpaint Survival Kit. Ich werde über Lösungen für einige der am häufigsten auftretenden Probleme beim Weighting von Figuren oder Anhängen sprechen. Dieses Tutorial wurde mit Blender 2.67 erstellt und ich habe die Avastar-Armature benutzt. Auf Wunsch könnt Ihr aber auch Eure eigene Armature verwenden.

Mein zu bearbeitender Gegenstand wird das einfache Kleid sein, dass ich im Tutorial zu den Mesh-Anhängen erstellt habe. Doch bevor wir das Rigging des Kleides durchführen, wenden wir als erstes den Shrinkwrap Modifier an, damit wir einen sauberen und leicht handzuhabenden Ausgangspunkt erhalten.

Ein sinnvolles Bennenen unseres Meshes erleichtert das spätere Auffinden. Eine einfache Methode ist, das Mesh im Outliner umzubenennen: Führt einfach einen Doppelklick auf das Mesh dort aus und vergebt einen Namen nach Wahl.

Jetzt haben wir zwei Aufgaben zu lösen. Als erstes haben wir das Kleid mit einem Rig zu verbinden, oder um es im Blender-Slang auszudrücken: Wir müssen das Kleid mit einer Armature mittels Parenting verbinden.

Anschließend haben wir die Bone Weights hinzuzufügen. Die Bone Weights legen genau fest, wie das Mesh reagiert auf Bone-Bewegungen der Armature. Blender bietet von sich aus bereits eine Methode an, wie man ein Modell mit einem automatisch berechneten Weighting als Ausgangsbasis ausstatten kann.

Mit Avastar verfügen wir noch über eine weitere Möglichkeit, das Weighting des Avastar-Standardavatars auf unser Mesh zu übertragen. Dies funktioniert wie folgt:

Stellt sicher, dass Ihr Euch im Object Mode befindet, und wählt sowohl das Kleid als auch die Armature. Öffnet das Tool Shelf, auf dem Ihr das Avastar-Riggingwerkzeug im Custom Mesh Panel findet. Schaut nach dem Tool Tip (der “Infoblase” beim Überfahren mit dem Mauszeiger) für die erste Option namens “With weight Copy”.

Wenn Ihr jetzt in den Outliner schaut, könnt Ihr sehen, dass alle Avastar-Meshes Children (“Kinder”) der Avastar-Armature sind. Euer Kleid wird daher das Weighting all dieser Children empfangen, die gegenwärtig auch im 3D-Ansichtsfenster sichtbar sind.

Doch Avastar geht dabei schlau vor. Die Weightcopy-Funktion leistet hier sehr gute Arbeit und wird nicht das Weighting des Kopfes oder der Hände auf das Kleid kopieren, so dass Ihr hier recht sicher sein könnt, wenn Ihr die Avastar-Meshes sichtbar lasst. Doch einen Moment:

Als wir im vorangegangenen Teil dieses Tutorials den Shrinkwrap Modifier eingestellt haben, wurde die Avastar-Vorlage für den Rock als Bezugspunkt verwendet. Daher könnte es von Vorteil sein, den Rock sichtbar zu machen und die Gewichtungen der Rock-Vorlage ebenfalls aufzunehmen. Und noch einmal sei gesagt, dass man im Allgemeinenen den Unterkörper nicht verstecken muss, weil Avastar darauf schließen kann, von wo das Weighting zu übernehmen ist.

Lasst es uns aber dennoch ganz genau nehmen und nur den Oberkörper und den Rock sichtbar lassen, da nur diese beiden Meshes für das Shrinkwrap benutzt worden sind. Klingt das für Euch sinnvoll?

Stellt nun sicher, dass das Kleid und die Armature beide ausgewählt sind. Sorgt außerdem dafür, dass die Option “With weight Copy” eingeschaltet ist. Alle anderen Optionen lasst Ihr unberührt. Schließlich klickt Ihr auf “Parent to Armature”. Das ist eigentlich schon alles, was Ihr tun müsst. Euer Kleid ist nun sowohl geriggt als auch mit einem Weighting ausgestattet.

Seid Euch aber bitte darüber im Klaren, dass das Weightcopy-Werkzeug kein Präzisionswerkzeug ist. Insbesondere, wenn Euer Mesh stärker von den Avastar-Formen abweicht, wird das höchstwahrscheinlich dazu führen, dass das Mesh-Weighting einiges an manuellen Korrekturen erfordern wird. Für unser Mesh jedoch können wir erwarten, dass das kopierte Weighting brauchbar ausfällt. Lasst uns schnell noch die Sichtbarkeit der Avastar-Teile wieder anpassen, so dass die Figur wieder eine ansehnliche Erscheinung wird.

Nehmen wir uns nun einen Moment Zeit, um zu untersuchen, wie das Rigging-Werkzeug unseren Mesh verändert hat.

Als erstes habt Ihr vielleicht schon im Outline gesehen, dass das Kleid der Avastar-Armature als neues Child zugeordnet worden ist. Wenn Ihr also jetzt die Armature an einen anderen Ort im 3D-Ansichtsfenster bewegt, wird das Kleid ihr folgen.

Zweitens lasst uns einmal das Mesh auswählen und dessen Modifier Stack betrachten. Dort werde Ihr einen Armature Modifier vorfinden, der für die Organisation aller Posen und Animationen Eures Meshes sorgt. Nebenbei bemerkt sollte sich dort auch nur genau ein Armature Modifier für euer geriggtes Mesh befinden. Wenn Ihr hingegen zwei oder mehr Armature Modifier seht, sollte Euch das alarmieren. In den meisten Fällen lässt sich dies dadurch beheben, das man einen davon löscht. Aber was es knifflig macht: Man muss den richtigen erwischen, sonst droht weiteres Unheil.

Lasst uns schließlich noch einen Blick auf den Object Data-Kontext des Meshes werfen. Hier findet Ihr eine Liste von Vertexgruppen. Diese Vertexgruppen sind der Speicherort for die Bone Weights, und das ist der absolut wichtigste Datensatz innerhalb Eures Meshes. Diese Vertexgruppen legen nämlich fest, wie der Armature Modifier Euer Mesh beim Posen und Animieren beeinflussen wird.

Ihr müsst Euch also wirklich vertraut mit diesen Vertexgruppen machen, damit Ihr nicht untergeht. Aber keine Sorge: Sobald Ihr Euch einmal klargemacht habt, wie die Vertexgruppen Eure Animation beeinflussen, wird alles wieder recht einfach.

Bevor wir aber noch tiefer in die Details einsteigen, wollen wir erst einmal ausprobieren, wie das Kleid mit Posen und Animationen versehen werden kann.

Wählt die Armature aus, geht in den Pose Mode und klickt dann mit der rechten Maustaste einen der grünen Ringe. Durch Rotieren nach Drücken von Taste “R” oder Bewegen mit “G” könnt Ihr beobachten, wie sich das Kleid mit der Armature mitbewegt.

Bei näherer Betrachtung zeigt sich allerdings, dass das Mesh zwar gewichtet ist, sich aber noch nicht so verhält, wie wir es erwarten würden. Also haben wir unser Weighting zu überprüfen und nötigenfalls zu ändern.

Stellt sicher, dass Ihr Euren Ansichtsmodus auf Solid eingestellt habt. Andernfalls würdet Ihr nicht das Weighting auf Eurem Mesh sehen können.

Belasst die Armature im Pose Mode. Jetzt wählt das Kleid aus und wechselt in den Weight Paint Mode. Die Farbe des Kleides wechselt nach blau, was uns anzeight, dass keiner der grünen Steuerungsbones gewichtet worden ist.

Was geht denn da gerade jetzt vor sich? Das Weighting ist eigentlich nur für die Second Life-Bones definiert, doch diese Bones sind gegenwärtig gar nicht sichtbar.

Hier kommt aber auch schon der Trick, wie man dies ändern kann:

Öffnet das Tool Shelf, sucht nach dem Custom Mesh Panel und findet das “Show Bones”-Werkzeug. Dort werdet Ihr zwei Tasten für Voreinstellungen finden: Eine für Weighting und eine für Animation. Naheliegenderweise werden wir die Weighting-Voreinstellung wählen.

Ihr bemerkt, dass sich die Armature ein wenig verändert und dass statt der grünen Bones zum Steuern der Animation die blauen Second Life-Bones sichtbar werden.

Vielleicht möchtet Ihr auch noch das Aussehen der Bones von der Octahedron-Form (Oktaeder) in die Stick-Form umschalten. Die Taste hierfür findet sich bei den Bone-Einstellungen.

Wenn Ihr nun mit der rechten Maustaste auf die SL-Bones klickt, dann könnt Ihr endlich auch das Weighting untersuchen.

Ihr könnt auch die Bones durch Drücken der Taste R auf der Tastatur und Mausbewegungen rotieren. Doch bitte beachtet, dass man die Second Life-Bones nur rotieren, aber nicht verschieben darf. Das Zurücksetzen der Armature in die T-Pose kann jederzeit durch Alt + R erreicht werden, wodurch die Rotationen der ausgewählten Bones gelöscht werden.

Bitte merkt Euch auch gleich noch einen weiteren wichtigen Punkt: Wenn Ihr mit Eurem Weightpainting fertig sein, dann solltet Ihr auf die Animation-Voreinstellung zurückschalten. Euch sollte bewusst sein, dass ganz gleich, was für eine Pose Ihr mit den SL-Bones geschaffen habt, alle Bones auf die Position der grünen Steuerungsbones zurückgesetzt werden, sobald Ihr auf die Animation-Voreinstellung umschaltet.

Bis hierher haben wir die Grundlagen des Riggens eingeführt und wie man das Weighting steuert. Seid Ihr nun bereit, Euer Weighting-Fähigkeiten auszubauen? Dann geht einfach weiter in den nächsten Teil dieses Tutorials und macht Euch bereit für vertiefende Ausführungen zu Vertexgruppen und Weight Maps.

(Übersetzung: Almut Brunswick, 2013-05-11; http://almut-brunswick.de)