Hallo und Herzlich Willkommen zum Weightpaint Survival Kit. Ich werde ├╝ber L├Âsungen f├╝r einige der am h├Ąufigsten auftretenden Probleme beim Weighting von Figuren oder Anh├Ąngen sprechen. Dieses Tutorial wurde mit Blender 2.67 erstellt und ich habe die Avastar-Armature benutzt. Auf Wunsch k├Ânnt Ihr aber auch Eure eigene Armature verwenden.

Mein zu bearbeitender Gegenstand wird das einfache Kleid sein, dass ich im Tutorial zu den Mesh-Anh├Ąngen erstellt habe. Doch bevor wir das Rigging des Kleides durchf├╝hren, wenden wir als erstes den Shrinkwrap Modifier an, damit wir einen sauberen und leicht handzuhabenden Ausgangspunkt erhalten.

Sobald Ihr Euch mit dem Rigging vertraut gemacht habt, k├Ânnt Ihr mit dem Avastar: Weighting tutorial fortfahren.

Transkription

Hallo und Herzlich Willkommen zum Weightpaint Survival Kit. Ich werde ├╝ber L├Âsungen f├╝r einige der am h├Ąufigsten auftretenden Probleme beim Weighting von Figuren oder Anh├Ąngen sprechen. Dieses Tutorial wurde mit Blender 2.67 erstellt und ich habe die Avastar-Armature benutzt. Auf Wunsch k├Ânnt Ihr aber auch Eure eigene Armature verwenden.

Mein zu bearbeitender Gegenstand wird das einfache Kleid sein, dass ich im Tutorial zu den Mesh-Anh├Ąngen erstellt habe. Doch bevor wir das Rigging des Kleides durchf├╝hren, wenden wir als erstes den Shrinkwrap Modifier an, damit wir einen sauberen und leicht handzuhabenden Ausgangspunkt erhalten.

Ein sinnvolles Bennenen unseres Meshes erleichtert das sp├Ątere Auffinden. Eine einfache Methode ist, das Mesh im Outliner umzubenennen: F├╝hrt einfach einen Doppelklick auf das Mesh dort aus und vergebt einen Namen nach Wahl.

Jetzt haben wir zwei Aufgaben zu l├Âsen. Als erstes haben wir das Kleid mit einem Rig zu verbinden, oder um es im Blender-Slang auszudr├╝cken: Wir m├╝ssen das Kleid mit einer Armature mittels Parenting verbinden.

Anschlie├čend haben wir die Bone Weights hinzuzuf├╝gen. Die Bone Weights legen genau fest, wie das Mesh reagiert auf Bone-Bewegungen der Armature. Blender bietet von sich aus bereits eine Methode an, wie man ein Modell mit einem automatisch berechneten Weighting als Ausgangsbasis ausstatten kann.

Mit Avastar verf├╝gen wir noch ├╝ber eine weitere M├Âglichkeit, das Weighting des Avastar-Standardavatars auf unser Mesh zu ├╝bertragen. Dies funktioniert wie folgt:

Stellt sicher, dass Ihr Euch im Object Mode befindet, und w├Ąhlt sowohl das Kleid als auch die Armature. ├ľffnet das Tool Shelf, auf dem Ihr das Avastar-Riggingwerkzeug im Custom Mesh Panel findet. Schaut nach dem Tool Tip (der “Infoblase” beim ├ťberfahren mit dem Mauszeiger) f├╝r die erste Option namens “With weight Copy”.

Wenn Ihr jetzt in den Outliner schaut, k├Ânnt Ihr sehen, dass alle Avastar-Meshes Children (“Kinder”) der Avastar-Armature sind. Euer Kleid wird daher das Weighting all dieser Children empfangen, die gegenw├Ąrtig auch im 3D-Ansichtsfenster sichtbar sind.

Doch Avastar geht dabei schlau vor. Die Weightcopy-Funktion leistet hier sehr gute Arbeit und wird nicht das Weighting des Kopfes oder der H├Ąnde auf das Kleid kopieren, so dass Ihr hier recht sicher sein k├Ânnt, wenn Ihr die Avastar-Meshes sichtbar lasst. Doch einen Moment:

Als wir im vorangegangenen Teil dieses Tutorials den Shrinkwrap Modifier eingestellt haben, wurde die Avastar-Vorlage f├╝r den Rock als Bezugspunkt verwendet. Daher k├Ânnte es von Vorteil sein, den Rock sichtbar zu machen und die Gewichtungen der Rock-Vorlage ebenfalls aufzunehmen. Und noch einmal sei gesagt, dass man im Allgemeinenen den Unterk├Ârper nicht verstecken muss, weil Avastar darauf schlie├čen kann, von wo das Weighting zu ├╝bernehmen ist.

Lasst es uns aber dennoch ganz genau nehmen und nur den Oberk├Ârper und den Rock sichtbar lassen, da nur diese beiden Meshes f├╝r das Shrinkwrap benutzt worden sind. Klingt das f├╝r Euch sinnvoll?

Stellt nun sicher, dass das Kleid und die Armature beide ausgew├Ąhlt sind. Sorgt au├čerdem daf├╝r, dass die Option “With weight Copy” eingeschaltet ist. Alle anderen Optionen lasst Ihr unber├╝hrt. Schlie├člich klickt Ihr auf “Parent to Armature”. Das ist eigentlich schon alles, was Ihr tun m├╝sst. Euer Kleid ist nun sowohl geriggt als auch mit einem Weighting ausgestattet.

Seid Euch aber bitte dar├╝ber im Klaren, dass das Weightcopy-Werkzeug kein Pr├Ązisionswerkzeug ist. Insbesondere, wenn Euer Mesh st├Ąrker von den Avastar-Formen abweicht, wird das h├Âchstwahrscheinlich dazu f├╝hren, dass das Mesh-Weighting einiges an manuellen Korrekturen erfordern wird. F├╝r unser Mesh jedoch k├Ânnen wir erwarten, dass das kopierte Weighting brauchbar ausf├Ąllt. Lasst uns schnell noch die Sichtbarkeit der Avastar-Teile wieder anpassen, so dass die Figur wieder eine ansehnliche Erscheinung wird.

Nehmen wir uns nun einen Moment Zeit, um zu untersuchen, wie das Rigging-Werkzeug unseren Mesh ver├Ąndert hat.

Als erstes habt Ihr vielleicht schon im Outline gesehen, dass das Kleid der Avastar-Armature als neues Child zugeordnet worden ist. Wenn Ihr also jetzt die Armature an einen anderen Ort im 3D-Ansichtsfenster bewegt, wird das Kleid ihr folgen.

Zweitens lasst uns einmal das Mesh ausw├Ąhlen und dessen Modifier Stack betrachten. Dort werde Ihr einen Armature Modifier vorfinden, der f├╝r die Organisation aller Posen und Animationen Eures Meshes sorgt. Nebenbei bemerkt sollte sich dort auch nur genau ein Armature Modifier f├╝r euer geriggtes Mesh befinden. Wenn Ihr hingegen zwei oder mehr Armature Modifier seht, sollte Euch das alarmieren. In den meisten F├Ąllen l├Ąsst sich dies dadurch beheben, das man einen davon l├Âscht. Aber was es knifflig macht: Man muss den richtigen erwischen, sonst droht weiteres Unheil.

Lasst uns schlie├člich noch einen Blick auf den Object Data-Kontext des Meshes werfen. Hier findet Ihr eine Liste von Vertexgruppen. Diese Vertexgruppen sind der Speicherort for die Bone Weights, und das ist der absolut wichtigste Datensatz innerhalb Eures Meshes. Diese Vertexgruppen legen n├Ąmlich fest, wie der Armature Modifier Euer Mesh beim Posen und Animieren beeinflussen wird.

Ihr m├╝sst Euch also wirklich vertraut mit diesen Vertexgruppen machen, damit Ihr nicht untergeht. Aber keine Sorge: Sobald Ihr Euch einmal klargemacht habt, wie die Vertexgruppen Eure Animation beeinflussen, wird alles wieder recht einfach.

Bevor wir aber noch tiefer in die Details einsteigen, wollen wir erst einmal ausprobieren, wie das Kleid mit Posen und Animationen versehen werden kann.

W├Ąhlt die Armature aus, geht in den Pose Mode und klickt dann mit der rechten Maustaste einen der gr├╝nen Ringe. Durch Rotieren nach Dr├╝cken von Taste “R” oder Bewegen mit “G” k├Ânnt Ihr beobachten, wie sich das Kleid mit der Armature mitbewegt.

Bei n├Ąherer Betrachtung zeigt sich allerdings, dass das Mesh zwar gewichtet ist, sich aber noch nicht so verh├Ąlt, wie wir es erwarten w├╝rden. Also haben wir unser Weighting zu ├╝berpr├╝fen und n├Âtigenfalls zu ├Ąndern.

Stellt sicher, dass Ihr Euren Ansichtsmodus auf Solid eingestellt habt. Andernfalls w├╝rdet Ihr nicht das Weighting auf Eurem Mesh sehen k├Ânnen.

Belasst die Armature im Pose Mode. Jetzt w├Ąhlt das Kleid aus und wechselt in den Weight Paint Mode. Die Farbe des Kleides wechselt nach blau, was uns anzeight, dass keiner der gr├╝nen Steuerungsbones gewichtet worden ist.

Was geht denn da gerade jetzt vor sich? Das Weighting ist eigentlich nur f├╝r die Second Life-Bones definiert, doch diese Bones sind gegenw├Ąrtig gar nicht sichtbar.

Hier kommt aber auch schon der Trick, wie man dies ├Ąndern kann:

├ľffnet das Tool Shelf, sucht nach dem Custom Mesh Panel und findet das “Show Bones”-Werkzeug. Dort werdet Ihr zwei Tasten f├╝r Voreinstellungen finden: Eine f├╝r Weighting und eine f├╝r Animation. Naheliegenderweise werden wir die Weighting-Voreinstellung w├Ąhlen.

Ihr bemerkt, dass sich die Armature ein wenig ver├Ąndert und dass statt der gr├╝nen Bones zum Steuern der Animation die blauen Second Life-Bones sichtbar werden.

Vielleicht m├Âchtet Ihr auch noch das Aussehen der Bones von der Octahedron-Form (Oktaeder) in die Stick-Form umschalten. Die Taste hierf├╝r findet sich bei den Bone-Einstellungen.

Wenn Ihr nun mit der rechten Maustaste auf die SL-Bones klickt, dann k├Ânnt Ihr endlich auch das Weighting untersuchen.

Ihr k├Ânnt auch die Bones durch Dr├╝cken der Taste R auf der Tastatur und Mausbewegungen rotieren. Doch bitte beachtet, dass man die Second Life-Bones nur rotieren, aber nicht verschieben darf. Das Zur├╝cksetzen der Armature in die T-Pose kann jederzeit durch Alt + R erreicht werden, wodurch die Rotationen der ausgew├Ąhlten Bones gel├Âscht werden.

Bitte merkt Euch auch gleich noch einen weiteren wichtigen Punkt: Wenn Ihr mit Eurem Weightpainting fertig sein, dann solltet Ihr auf die Animation-Voreinstellung zur├╝ckschalten. Euch sollte bewusst sein, dass ganz gleich, was f├╝r eine Pose Ihr mit den SL-Bones geschaffen habt, alle Bones auf die Position der gr├╝nen Steuerungsbones zur├╝ckgesetzt werden, sobald Ihr auf die Animation-Voreinstellung umschaltet.

Bis hierher haben wir die Grundlagen des Riggens eingef├╝hrt und wie man das Weighting steuert. Seid Ihr nun bereit, Euer Weighting-F├Ąhigkeiten auszubauen? Dann geht einfach weiter in den n├Ąchsten Teil dieses Tutorials und macht Euch bereit f├╝r vertiefende Ausf├╝hrungen zu Vertexgruppen und Weight Maps.

(├ťbersetzung: Almut Brunswick, 2013-05-11; http://almut-brunswick.de)