Ihr seid hierher gekommen, um mehr ├╝ber Weighting zu lernen? Dann habt Ihr den richtigen Ort gefunden!

Sofern Ihr noch nicht ausreichend vertraut mit dem Rigging und den Details der Avastar-Armature seid, empfehle ich, sich erst einmal das
Avastar Rigging tutorial
anzuschauen.

Es gibt eine ganze Reihe manueller und sogar automatisierter M├Âglichkeiten, um gute Weight Maps f├╝r Euer Rig zu schaffen. Das erste und bekannteste Werkzeug ist der Weight Paint Brush (Pinsel). Ihr k├Ânnt ihn im Tool Shelf finden. Dort kann man zwischen Add (Hinzuf├╝gen), Subtract (Abziehen), Blur (Verwischen) und weiteren Pinseltypen w├Ąhlen.

 

 

Transkription

Ihr seid hierher gekommen, um mehr ├╝ber Weighting zu lernen? Dann habt Ihr den richtigen Ort gefunden! Es gibt eine ganze Reihe manueller und sogar automatisierter M├Âglichkeiten, um gute Weight Maps f├╝r Euer Rig zu schaffen.

Das erste und bekannteste Werkzeug ist der Weight Paint Brush (Pinsel). Ihr k├Ânnt ihn im Tool Shelf finden. Dort kann man zwischen Add (Hinzuf├╝gen), Subtract (Abziehen), Blur (Verwischen) und weiteren Pinseltypen w├Ąhlen.

Lasst uns ein paar dieser Pinsel ausprobieren, um unser Kleid in eine bessere Form zu bringen.

Man kann hier einen Weight-Wert f├╝r Euren Pinsel vorw├Ąhlen. Die genaue Wirkung dieses Wertes h├Ąngt von der Pinselart ab. Insbesondere f├╝r den Add- und den Subtract-Pinsel m├Âchtet Ihr m├Âglicherweise sehr kleine Werte um 0.1 oder noch kleiner einstellen. Den Pinselradius kann man ebenfalls nach Belieben einstellen; f├╝rs erste w├Ąhlen wir den Wert 1. Ihr werdet k├╝nftig h├Ąufiger mit diesen Werten spielen m├╝ssen, denn ein zu starker Pinselstrich kann schnell das gesamte Weighting zerst├Âren.

Lasst uns mit den H├╝ften beginnen, an denen wir die schlimmsten Verzerrungen festgestellt haben. Wir wechseln h├Ąufig zwischen den Bones w├Ąhrend unserer Malaktion und versuchen auf diese Weise das Weighting f├╝r alle beteiligten Bones zu verbessern.

Gleichwohl sehen wir nach einer Weile, dass es gar nicht so einfach ist, das Weighting allein nur mit dem Weight Paint Brush zu verbessern. Bislang haben wir jeden Bone nur einzeln gewichtet. Wir k├Ânnen aber auch den Multi Paint Mode im Tool Shelf aktivieren. Dieser Modus arbeitet sehr gut in Verbindung mit dem Blur-Pinsel. Jetzt werden Durchschnittsberechnungen f├╝r alle beteiligten Bones durchgef├╝hrt, was oft zu ausgeglicheneren Ergebnissen f├╝hrt.

Doch selbst der Multi Paint Brush arbeitet nicht in allen F├Ąllen zufriedenstellend. Es ist aber noch ein weiteres Werkzeug verf├╝gbar: Wir k├Ânnen das automatische Weighting ausprobieren. W├Ąhlt einfach einen Bone aus, dr├╝ckt Taste W und w├Ąhlt “Automatic”. W├Ąhlt andere Bones aus, probiert auch hier das Automatic Weighting aus und seht, ob ihr dadurch Verbesserungen erzielen k├Ânnt.

Obgleich Ihr damit oft recht ordentliche Gesamtergebnisse erzielen k├Ânnt, wird es f├╝r Euch dennoch bisweilen enden, dass einige Teile einfach nicht richtig werden gelingen m├Âgen. In diesem Fall k├Ânnt Ihr die Auswahlmaske w├Ąhlen und wieder versuchen, die Weight Paint Brushes einzusetzen. W├Ąhlt hierzu den Face Select Mode aus.

Jetzt k├Ânnt Ihr die RMT zur Auswahl einzelner Faces benutzen oder f├╝gt weitere Faces mittels SHIFT + RMT der Auswahl hinzu. Ihr k├Ânnt auch die Lasso-Auswahl mit Taste B aktivieren, dann den Bereich mit Faces mittels LMT zum Ziehen der Maus w├Ąhlen. Die Lasso-Auswahl wird durch Loslassen der Maustaste beendet.

Versucht, n├Âtigenfalls Weights hinzuzuf├╝gen oder zu entfernen. Der Pinsel wird nur die ausgew├Ąhlten Faces beeinflussen. Bitte beachtet aber auch, dass die automatischen Weights ebenfalls von dieser Auswahl beeinflusst werden.

Man kann also beispielsweise nur den Kleidersaum wie folgt bearbeiten: W├Ąhlt nur den unteren Saum des Kleides aus, dr├╝ckt die Taste W und w├Ąhlt “Automatic”. Das hilft oft, um die R├Ąnder zu gl├Ątten. Wir haben aber immer noch ein paar kleine verbliebene Probleme mit unserem Mesh. Lasst uns also noch einmal den unteren Saum des Kleides in Augenschein nehmen. Wir m├Âchten, das er ein wenig weicher f├Ąllt und er sollte sich enger an die erhobene H├╝fte anpassen. Weder automatisches Weighting noch der Pinsel konnten uns hier helfen. An dieser Stelle m├╝ssen wir in die Feinarbeit einsteigen.

Geht in den Object Mode und w├Ąhlt nur das Kleid aus. Wechselt dann in den Edit Mode. Ihr k├Ânnt sehen, dass das Mesh zur├╝ck in die Ausgangsposition zur├╝ckspringt. Lasst uns nun die Weights im Edit Mode aktivieren.

├ľffnet den Modifier Stack und w├Ąhlt das Bearbeiten-Icon aus. Es erscheint ein weiteres Icon, das Ihr auch aktiviert. Der Mesh kann nun direkt bearbeitet werden.

W├Ąhlt einen einzelnen Vertex aus, ├Âffnet den Properties Editor und sucht nach dem Tab Vertex Groups [im Kontext Object Data]. Jetzt k├Ânnt Ihr die Weight dieses einzelnen Vertex ver├Ąndern.

Oft werdet Ihr auf Anhieb sehen, wodurch das jeweilige Problem verursacht wird. Manchmal werdet Ihr etwas herumprobieren m├╝ssen, bis Ihr eine gute L├Âsung gefunden habt.

Es hilft beim Verst├Ąndnis, dass diese Weight-Werte nicht direkt verwendet werden, sondern benutzt werden, um einen prozentualen Anteil des Einflusses auf die betroffenen Bones zu errechnen. W├╝rde man beispielsweise alle Weights auf denselben Wert setzen, dann w├╝rden die Weights auch ungeachtet des konkreten Wertes auf alle Bones gleicherma├čen verteilt werden. Aber beachtet auch, dass ein Wert 0 den Einfluss auf einen Bone vollst├Ąndig entfernen w├╝rde, man aber auch nicht alle Weight-Werte gleichzeitig auf 0 setzen kann. Bitte beachtet auch, dass nicht mehr als 4 Vertices in der Liste sein d├╝rfen. Dies ist eine Einschr├Ąnkung in Second Life. Es ist nicht bekannt, was geschieht, wenn die Anzahl der Weights pro Vertex gr├Â├čer als 4 wird. Eigentlich habe ich auch nie irgendwelche Probleme ausmachen k├Ânnen, die sich aus dieser Einschr├Ąnkung ergeben h├Ątten.

Demzufolge ist dies eine sehr m├Ąchtige Anpassungssoption in Blender, mit der man fast immer schnell seine Weighting-Probleme l├Âsen kann.

Manchmal versucht Ihr vielleicht, einen einzelnen Vertex anpassen, aber Ihr bekommt es einfach nicht hin, ihn trotz aller Bem├╝hungen richtig hinzubekommen. In diesem Falle bleibt Euch als letzte Rettung nur, das Mesh an sich anzupassen. W├Ąhlt einfach die Vertices, die verkehrt aussehen, und bewegt sie im Edit Mode. Behaltet jedoch im Hinterkopf, dass Ihr jetzt Euer eigenes Mesh ver├Ąndert. F├╝hrt also nur sehr kleine Korrekturen aus und dies auch nur dann, wenn das Weighting partout nicht zum gew├╝nschten Ergebnis f├╝hrt. Nat├╝rlich kann man auch das Bearbeiten der Vertex Group und das direkte Vertex-Bewegen parallel durchf├╝hren.

Obgleich wir nun auf Vertex-Ebene arbeiten, k├Ânnen wir immer noch in Schwierigkeiten geraten. In diesem Fall beispielsweise, weil unser Mesh nicht gen├╝gend Faces aufweist. Diese Art von Problemen kann aber oft durch das Hinzuf├╝gen zus├Ątzlicher Edge Loops behoben werden. Nach einigem Ausprobieren und Bewegen beginnt Euer Mesh allm├Ąhlich wie erwartet auszusehen. Es ist nur an der Zeit, die Pose zu wechseln und zu ├╝berpr├╝fen, ob die Modifikationen auch in anderen Posen ├╝berzeugen k├Ânnen.

Ein einfacher Trick ist, die gespiegelte Pose wie folgt zu ├╝berpr├╝fen: Wechselt in den Pose Mode, w├Ąhlt alle Bones aus, kopiert die Auswahl in den Bone Copy

Buffer und f├╝gt diese auf der gegen├╝berliegenden Seite ein. Setzt nun die Anpassungen des Mesh-Weightings fort.
W├Ąhrend dieses Prozesses werdet Ihr Euer Weighting anhand diverser Poses ├╝berpr├╝fen m├╝ssen. Die beste M├Âglichkeit ist, mit der Ruhepose zu starten und dann die Bones zu bewegen, bis Ihr ein auffallendes Weighting-Problem entdeckt. Beseitigt dieses Problem und geht dann schlie├člich zur n├Ąchsten Pose ├╝ber. Ihr solltet versuchen, das Weighthing so gut wie m├Âglich f├╝r die Ausgangspose hinzubekommen und nicht zuviel Zeit auf extreme Posen verwenden.

Ich glaube allerdings, dass Ihr nach einiger ├ťbung schon ganz annehmbare Ergebnisse

mit Eurem Weighting erzielen werdet. Behaltet bitte Eure Geduld und beginnt von Neuem, wenn Ihr scheitern solltet. Letztlich ist das gesamte Weightpainting eine Kunst f├╝r sich.

Ich hoffe, dieser ├ťberblick war hilfreich, Euren Mesh-Anh├Ąngen eine ansprechendere Form zu verleihen.

Vielen Dank f├╝rs Anschauen.

(├ťbersetzung: Almut Brunswick, 2013-08-21; http://almut-brunswick.de)