Ihr seid hierher gekommen, um mehr über Weighting zu lernen? Dann habt Ihr den richtigen Ort gefunden!

Sofern Ihr noch nicht ausreichend vertraut mit dem Rigging und den Details der Avastar-Armature seid, empfehle ich, sich erst einmal das
Avastar Rigging tutorial
anzuschauen.

Es gibt eine ganze Reihe manueller und sogar automatisierter Möglichkeiten, um gute Weight Maps für Euer Rig zu schaffen. Das erste und bekannteste Werkzeug ist der Weight Paint Brush (Pinsel). Ihr könnt ihn im Tool Shelf finden. Dort kann man zwischen Add (Hinzufügen), Subtract (Abziehen), Blur (Verwischen) und weiteren Pinseltypen wählen.

 

 

Transkription

Ihr seid hierher gekommen, um mehr über Weighting zu lernen? Dann habt Ihr den richtigen Ort gefunden! Es gibt eine ganze Reihe manueller und sogar automatisierter Möglichkeiten, um gute Weight Maps für Euer Rig zu schaffen.

Das erste und bekannteste Werkzeug ist der Weight Paint Brush (Pinsel). Ihr könnt ihn im Tool Shelf finden. Dort kann man zwischen Add (Hinzufügen), Subtract (Abziehen), Blur (Verwischen) und weiteren Pinseltypen wählen.

Lasst uns ein paar dieser Pinsel ausprobieren, um unser Kleid in eine bessere Form zu bringen.

Man kann hier einen Weight-Wert für Euren Pinsel vorwählen. Die genaue Wirkung dieses Wertes hängt von der Pinselart ab. Insbesondere für den Add- und den Subtract-Pinsel möchtet Ihr möglicherweise sehr kleine Werte um 0.1 oder noch kleiner einstellen. Den Pinselradius kann man ebenfalls nach Belieben einstellen; fürs erste wählen wir den Wert 1. Ihr werdet künftig häufiger mit diesen Werten spielen müssen, denn ein zu starker Pinselstrich kann schnell das gesamte Weighting zerstören.

Lasst uns mit den Hüften beginnen, an denen wir die schlimmsten Verzerrungen festgestellt haben. Wir wechseln häufig zwischen den Bones während unserer Malaktion und versuchen auf diese Weise das Weighting für alle beteiligten Bones zu verbessern.

Gleichwohl sehen wir nach einer Weile, dass es gar nicht so einfach ist, das Weighting allein nur mit dem Weight Paint Brush zu verbessern. Bislang haben wir jeden Bone nur einzeln gewichtet. Wir können aber auch den Multi Paint Mode im Tool Shelf aktivieren. Dieser Modus arbeitet sehr gut in Verbindung mit dem Blur-Pinsel. Jetzt werden Durchschnittsberechnungen für alle beteiligten Bones durchgeführt, was oft zu ausgeglicheneren Ergebnissen führt.

Doch selbst der Multi Paint Brush arbeitet nicht in allen Fällen zufriedenstellend. Es ist aber noch ein weiteres Werkzeug verfügbar: Wir können das automatische Weighting ausprobieren. Wählt einfach einen Bone aus, drückt Taste W und wählt “Automatic”. Wählt andere Bones aus, probiert auch hier das Automatic Weighting aus und seht, ob ihr dadurch Verbesserungen erzielen könnt.

Obgleich Ihr damit oft recht ordentliche Gesamtergebnisse erzielen könnt, wird es für Euch dennoch bisweilen enden, dass einige Teile einfach nicht richtig werden gelingen mögen. In diesem Fall könnt Ihr die Auswahlmaske wählen und wieder versuchen, die Weight Paint Brushes einzusetzen. Wählt hierzu den Face Select Mode aus.

Jetzt könnt Ihr die RMT zur Auswahl einzelner Faces benutzen oder fügt weitere Faces mittels SHIFT + RMT der Auswahl hinzu. Ihr könnt auch die Lasso-Auswahl mit Taste B aktivieren, dann den Bereich mit Faces mittels LMT zum Ziehen der Maus wählen. Die Lasso-Auswahl wird durch Loslassen der Maustaste beendet.

Versucht, nötigenfalls Weights hinzuzufügen oder zu entfernen. Der Pinsel wird nur die ausgewählten Faces beeinflussen. Bitte beachtet aber auch, dass die automatischen Weights ebenfalls von dieser Auswahl beeinflusst werden.

Man kann also beispielsweise nur den Kleidersaum wie folgt bearbeiten: Wählt nur den unteren Saum des Kleides aus, drückt die Taste W und wählt “Automatic”. Das hilft oft, um die Ränder zu glätten. Wir haben aber immer noch ein paar kleine verbliebene Probleme mit unserem Mesh. Lasst uns also noch einmal den unteren Saum des Kleides in Augenschein nehmen. Wir möchten, das er ein wenig weicher fällt und er sollte sich enger an die erhobene Hüfte anpassen. Weder automatisches Weighting noch der Pinsel konnten uns hier helfen. An dieser Stelle müssen wir in die Feinarbeit einsteigen.

Geht in den Object Mode und wählt nur das Kleid aus. Wechselt dann in den Edit Mode. Ihr könnt sehen, dass das Mesh zurück in die Ausgangsposition zurückspringt. Lasst uns nun die Weights im Edit Mode aktivieren.

Öffnet den Modifier Stack und wählt das Bearbeiten-Icon aus. Es erscheint ein weiteres Icon, das Ihr auch aktiviert. Der Mesh kann nun direkt bearbeitet werden.

Wählt einen einzelnen Vertex aus, öffnet den Properties Editor und sucht nach dem Tab Vertex Groups [im Kontext Object Data]. Jetzt könnt Ihr die Weight dieses einzelnen Vertex verändern.

Oft werdet Ihr auf Anhieb sehen, wodurch das jeweilige Problem verursacht wird. Manchmal werdet Ihr etwas herumprobieren müssen, bis Ihr eine gute Lösung gefunden habt.

Es hilft beim Verständnis, dass diese Weight-Werte nicht direkt verwendet werden, sondern benutzt werden, um einen prozentualen Anteil des Einflusses auf die betroffenen Bones zu errechnen. Würde man beispielsweise alle Weights auf denselben Wert setzen, dann würden die Weights auch ungeachtet des konkreten Wertes auf alle Bones gleichermaßen verteilt werden. Aber beachtet auch, dass ein Wert 0 den Einfluss auf einen Bone vollständig entfernen würde, man aber auch nicht alle Weight-Werte gleichzeitig auf 0 setzen kann. Bitte beachtet auch, dass nicht mehr als 4 Vertices in der Liste sein dürfen. Dies ist eine Einschränkung in Second Life. Es ist nicht bekannt, was geschieht, wenn die Anzahl der Weights pro Vertex größer als 4 wird. Eigentlich habe ich auch nie irgendwelche Probleme ausmachen können, die sich aus dieser Einschränkung ergeben hätten.

Demzufolge ist dies eine sehr mächtige Anpassungssoption in Blender, mit der man fast immer schnell seine Weighting-Probleme lösen kann.

Manchmal versucht Ihr vielleicht, einen einzelnen Vertex anpassen, aber Ihr bekommt es einfach nicht hin, ihn trotz aller Bemühungen richtig hinzubekommen. In diesem Falle bleibt Euch als letzte Rettung nur, das Mesh an sich anzupassen. Wählt einfach die Vertices, die verkehrt aussehen, und bewegt sie im Edit Mode. Behaltet jedoch im Hinterkopf, dass Ihr jetzt Euer eigenes Mesh verändert. Führt also nur sehr kleine Korrekturen aus und dies auch nur dann, wenn das Weighting partout nicht zum gewünschten Ergebnis führt. Natürlich kann man auch das Bearbeiten der Vertex Group und das direkte Vertex-Bewegen parallel durchführen.

Obgleich wir nun auf Vertex-Ebene arbeiten, können wir immer noch in Schwierigkeiten geraten. In diesem Fall beispielsweise, weil unser Mesh nicht genügend Faces aufweist. Diese Art von Problemen kann aber oft durch das Hinzufügen zusätzlicher Edge Loops behoben werden. Nach einigem Ausprobieren und Bewegen beginnt Euer Mesh allmählich wie erwartet auszusehen. Es ist nur an der Zeit, die Pose zu wechseln und zu überprüfen, ob die Modifikationen auch in anderen Posen überzeugen können.

Ein einfacher Trick ist, die gespiegelte Pose wie folgt zu überprüfen: Wechselt in den Pose Mode, wählt alle Bones aus, kopiert die Auswahl in den Bone Copy

Buffer und fügt diese auf der gegenüberliegenden Seite ein. Setzt nun die Anpassungen des Mesh-Weightings fort.
Während dieses Prozesses werdet Ihr Euer Weighting anhand diverser Poses überprüfen müssen. Die beste Möglichkeit ist, mit der Ruhepose zu starten und dann die Bones zu bewegen, bis Ihr ein auffallendes Weighting-Problem entdeckt. Beseitigt dieses Problem und geht dann schließlich zur nächsten Pose über. Ihr solltet versuchen, das Weighthing so gut wie möglich für die Ausgangspose hinzubekommen und nicht zuviel Zeit auf extreme Posen verwenden.

Ich glaube allerdings, dass Ihr nach einiger Übung schon ganz annehmbare Ergebnisse

mit Eurem Weighting erzielen werdet. Behaltet bitte Eure Geduld und beginnt von Neuem, wenn Ihr scheitern solltet. Letztlich ist das gesamte Weightpainting eine Kunst für sich.

Ich hoffe, dieser Überblick war hilfreich, Euren Mesh-Anhängen eine ansprechendere Form zu verleihen.

Vielen Dank fürs Anschauen.

(Übersetzung: Almut Brunswick, 2013-08-21; http://almut-brunswick.de)