Wichtige Anmerkung: Bitte nehmt Euch eine Minute Zeit, die Nutzungsbedingungen f├╝r Tutorials zur Kenntnis zu nehmen.

Vor kurzem haben wir entschieden, ein Tutorial f├╝r absolute Anf├Ąnger zu erstellen. Aufgrund von landl├Ąufig zu h├Ârenden Aussagen ├╝ber die hochkomplexe, intuitiv nicht zu meisternde Benutzeroberfl├Ąche wagen n├Ąmlich viele Leute gar nicht erst, Blender wenigstens einmal auszuprobieren.

Hier ist es also: Das Tutorial zu ersten Schritten in Blender

Zielgruppe:

  • Blender-Neulinge

Vorkenntnisse:

  • keine

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  • keine

Wir werden hier weder irgendwelche ausgefeilten Techniken zeigen noch komplizierte Projekte in Angriff nehmen. Es sollen nur die absoluten Grundlagen vorgestellt werden, z.B. wie man Vertices (Gitternetzpunkte) markiert, Elemente bewegt und skaliert oder mit dem Auswahlrahmen-Werkzeug. Also k├Ânnen wir Euch nur ermuntern, dieses Video anzuschauen und dann (hoffentlich) zu entscheiden, Blender doch einmal auszuprobieren.

Solltet Ihr das Gef├╝hl haben, dass dieses Video zu lang oder zu einfach ist oder erweitert werden sollte oder dass Dinge fehlen (auf jeden Fall fehlen hier Dinge!), dann lasst es mich oder uns wissen.
Wenn Ihr hinterher jedoch mehr ├╝ber die Arbeit an Sculpties in Blender lernen m├Âchtet, steht es Euch frei, unsere nachfolgenden Videos auch anzuschauen (die Links findet Ihr unter video tutorials).

Transkription

Herzlich Willkommen in der faszinierenden Welt von Blender.

Jeder redet ├╝ber die nicht gerade intuitiv zu bedienende Blender-Benutzeroberfl├Ąche. Wir waren aber einfach mal neugierig und haben eine ganze Weile mit dieser Software gearbeitet. Und ganz im Gegensatz zu unseren urspr├╝nglichen Erwartungen fanden wir heraus, dass dieses Programm ein erstaunliches Werkzeug mit sehr hohem Potential ist.

Wir werden uns im Folgenden einige der grundlegendsten Funktionen in Blender anschauen. Am Ende dieses Tutorial werdet Ihr in der Lage sein, Werkzeuge zur Objektbearbeitung zu benutzen und Euch im Programm zurechtzufinden. Vielleicht werdet Ihr auch erkennen, dass Blender eigentlich f├╝r einen recht intuitiven Gebrauch gemacht worden ist.

Nach der Installation ist Blender ohne weiteres sofort lauff├Ąhig, und nach dem Start werdet Ihr dieses Fenster sehen. Dies ist die Modellierungsansicht, die man vielleicht als das Schweizer Taschenmesser f├╝r Blender-Anwender bezeichnen k├Ânnte. Sie liefert eine 3D-Ansicht Eurer Objekte und h├Ąlt einen Bereich mit Tastenfeldern f├╝r kontextabh├Ąngige Funktionen und Einstellungen parat.

Auch andere Layouts sind verf├╝gbar. Im oberen Teil der Benutzeroberfl├Ąche befindet sich ein Pull-Down-Men├╝, ├╝ber das man unterschiedliche Screen-Layout ausw├Ąhlen kann. Dort kann man sogar sein eigenes Screen-Layout erstellen. Zu Demonstrationszwecken wechseln wir in den Screen “Materials”. Dieses Layout umfasst 6 Fenster. Wenn man mit der Maus ├╝ber die Benutzeroberfl├Ąche zieht, verwandelt sich der Mauszeiger mitunter in einen Doppelpfeil.

Immer wenn das geschieht, habt Ihr eine Fenstergrenze ├╝berquert. Ihr k├Ânnt mit gedr├╝ckt gehaltener linker Maustaste die Fenstergrenzlinie aufw├Ąrts, abw├Ąrts, nach links oder nach rechts verschieben. Dieses Verhalten ist eine Besonderheit in Blender. Die Idee dahinter ist simpel: Lerne einmal und wende es ├╝berall wieder genauso an.

Lasst uns aber nun wieder in das Layout “Model” f├╝r Modellierungen zur├╝ckkehren. ├ťbrigens enth├Ąlt diese Benutzeroberfl├Ąche eigentlich drei Fenster. Ein Fenster ist allerdings fast vollst├Ąndig versteckt. Es beinhaltet eine ganze Reihe von Systemkonfigurationseinstellungen. Im Moment braucht Ihr die gesamten Details noch nicht zu kennen. Behaltet einfach im Hinterkopf, dass sich dort dieses Fenster befindet.

Nun lasst uns aber endlich etwas praktisches tun, bevor wir alle noch einschlafen. Was ist denn blo├č dieses Rechteck in der Fenstermitte? Dies ist ein einfaches Objekt, sozusagen ein Prim. Eigentlich ist es ein 3D-W├╝rfel, das wir in der Draufsicht betrachten. M├Âchtet Ihr die andere Seite sehen? Kein Problem, klickt einfach die mittlere Maustaste (oder haltet die Taste Alt gedr├╝ckt und benutzt die gedr├╝ckt gehaltene linke Maustaste) und bewegt sie. Sogleich ver├Ąndert sich die Ansicht entsprechend den Mausbewegungen. Dies geschieht, bis Ihr die mittlere Maustaste wieder loslasst (bzw. Alt + linke Maustaste). Ihr k├Ânntet den Mauszeiger an eine andere Position bewegen, wieder klicken und erneut bewegen. Auf diese Weise k├Ânnt Ihr jeden beliebigen Betrachtungswinkel einnehmen.

M├Âchte man n├Ąher heranfahren, dreht man einfach am Mausrad oder man benutzt zum Ein- und Auszoomen die Taste + bzw. – des Nummernblocks (NumPad).

Lasst uns dieses Objekt nun entfernen und daf├╝r ein neues erzeugen.

Wo aber finden wir die Objektbearbeitungswerkzeuge? Die wichtigsten Funktionen werden durch Dr├╝cken der Leertaste innerhalb des 3D-Ansichtsfensters verf├╝gbar gemacht. Sogleich ├Âffnet sich eine Toolbox (Function Menu) und h├Ąlt alles parat, mit dem man weiterarbeiten kann.

Schauen wir nach, wo wir die L├Âschfunktion finden. Wir finden sie im Edit-Abschnitt auf der rechten Seite der Toolbox. Bei den Ausdr├╝cken, die Ihr dort finden k├Ânnt, handelt es sich um Tastaturk├╝rzel. So k├Ânnt Ihr auch gleich
entdecken, dass man das Objekt auch durch Dr├╝cken der Taste X l├Âschen kann. Das werden wir jetzt einfach mal machen und daraufhin best├Ątigen, dass wir wirklich endg├╝ltig dieses Objekt l├Âschen m├Âchten.

Ihr m├Âgt einwenden, dass ist doch alles andere als intuitiv! Warum denn nicht einfach die Entf-Taste auf der Tastatur dr├╝cken? Probiert doch mal: Dr├╝ckt einfach die Entf-Taste; das funktioniert n├Ąmlich auch.

Kehren wir zur├╝ck in die Toolbox durch Dr├╝cken der Leertaste. Im Add-Abschnitt springen wir in den Mesh-Unterabschnitt und w├Ąhlen dort einen Cube (W├╝rfel) aus. Diese neue Objekt unterscheidet sich nicht wirklich von dem, was wir vorher hatten. Doch wissen wir nun, wie man neue Gitternetzobjekte mit Blender erzeugt. und das war doch jetzt die M├╝he wert, nicht wahr?

Wir wollen nun in den Edit Mode wechseln und das Objekt ein wenig bearbeiten. Man kann diesen Bearbeitungsmodus ├╝ber ein weiteres Pull-Up-men├╝ am unteren Rand des 3D-Ansichtsfensters ausw├Ąhlen oder einfach die Tabulatortaste auf der Tastatur dr├╝cken. Nebenbei bemerkt: Fast jede Funktion in Blender kann entweder ├╝ber die Tastatur oder durch Auswahl aus Men├╝optionen aufgerufen werden. Hat man sich einmal daran gew├Âhnt, beschleunigt die Anwendung von Tastaturk├╝rzeln die Arbeit immens.

Das erstaunlichste aber ist die Tatsache, dass man Tastatur und Maus gemeinsam einsetzen kann. Es ist sogar m├Âglich, die 3D-Maus “Space Navigator” von 3Dconnexions einzusetzen, der eine tolle Navigationshardware f├╝r 3D-Umgebungen ist (Bitte beachten: Daf├╝r wird ein separates Plugin ben├Âtigt, dass man hier herunterladen kann: www.3dconnexion.com/solutions/blender.php).

Schauen wir uns das Objekt nun einmal n├Ąher an. Ihr seht kleine gelbe Punkte in gelb, gerade Linien ebenfalls in gelb und einige Fl├Ąchen in einem dunklen rosa.

  • Die Punkte nennt man “Vertex” (Mehrzahl “Vertices”),
  • die Linien “Edges” und
  • die Fl├Ąchen “Faces”.

Das sind eingef├╝hrte Standardbezeichungen in der 3D-Modellierung. Also merkt Euch noch einmal:

  • Vertices sind die Punkte im Raum,
  • Edges sind die Linien im Raum und
  • Faces sind Fl├Ąchen im Raum.

Nebenbei bemerkt gibt es bei Blender-Meshes, mit denen wir ausschlie├čluch arbeiten werden, rechteckige Faces und dreieckige Faces. Alle Objekte sind daraus aufgebaut. Rechteckige Faces werden auch Quads, dreieckige Fl├Ąchen Triangles genannt.

Erinnert Ihr Euch, dass unser Objekt mit allen Edges und Vertices ganz in gelb dargestellt wird? Dies bedeutet, dass im Moment das Objekt komplett ausgew├Ąhlt ist. Wenn das so ist, wird dann nicht unsere weitere Bearbeitung immer auf das ganze Objekt Auswirkungen haben?

Wir m├Âchten jetzt aber nur einen einzelnen Punkt ausw├Ąhlen. Als erstes m├╝ssen wir deshalb erst einmal die Markierung aller alle Vertices aufheben. Dazu dr├╝cken wir wieder die Leertaste und schauen unter Select. Dort finden wir tats├Ąchlich Select/Deselect All. Das klingt doch vielversprechend, also lasst uns dort klicken. Das komplette Objekt ist nun nicht mehr ausgew├Ąhlt.

Wie aber k├Ânnen wir nun nur einen einzelnen Vertex ausw├Ąhlen?

Um dies zu erreichen, gibt es wie ├╝blich mehrere Wege. Entscheiden wir uns f├╝r die einfachste Art: Platziert den Mauszeigen in der N├Ąhe des auszuw├Ąhlenden Vertex und dr├╝ckt dann die rechte Maustaste. Das war’s schon! Euer Vertex ist markiert. Nun wollen wir noch einen markieren. Das klappt zwar, jedoch wird der andere gleichzeitig demarkiert.

Lasst uns das gleich noch einmal probieren, aber vielleicht dieses mal mit gedr├╝ckt gehaltener Hochstelltaste? Das ist der richtige Gedanke. Achtet auch einmal darauf, dass auch die Edges gelb ausgeleuchtet werden, sobald zwei benachbarte Punkte ausgew├Ąhlt worden sind. Nun wollen wir noch eine ganze Quad ausw├Ąhlen. Sobald alle vier Vertices ausgew├Ąhlt sind, ├Ąndert das Quad seine Farbe von grau in dunkelrosa. Bislang entspricht dieses Verhalten unseren Erwartungen. Nun ist eine ganze Seite des W├╝rfels ausgew├Ąhlt.

Wie aber k├Ânnen wir die ausgew├Ąhlten Vertices relativ zum Objekt verschieben, skalieren und rotieren? Abermals k├Ânnen wir in unsere Toolbox gehen und nach etwas brauchbaren Ausschau halten. Werden wir solche Werkzeuge vielleicht unter Transform finden?

Doch hier gibt es einen weitaus intuitiveren Weg, den man beschreiten kann. Wir k├Ânnen die 3D-Manipulatoren benutzen. Gegenw├Ąrtig ist das Verschieben-Werkzeug aktiv. Klickt einfach auf eine der Pfeilspitzen und zieht die Vertices entlang der gew├Ąhlten Achse. Neuerliches Klicken beendet das Verschieben. Man kann auch auf den wei├čen Kreis in der Mitte des Manipulators klicken und damit die Vertices innerhalb der gesamten Fl├Ąche bewegen.

Wie sieht es mit Rotieren aus? Wechselt in den Rotationsmanipulator und w├Ąhlt Eure Rotationsachse. Jetzt werden die Vertices um ihren jeweiligen Drehpunkt rotieren. Beim Rotieren bewegt die Maus von Objekt weg. Ihr werdet so den Drehwinkel kleinschrittiger ver├Ąndern k├Ânnen. Klickt man auf den wei├čen Kreis, wird die Rotationsebene exakt der aktuellen Ansichtsebene entsprechen.

Und was ist mit Skalieren? W├Ąhlt einfach den Skalierungsmanipulator und legt los, wie ich es Euch schon vorhin gesagt habe:
Lerne einmal und wende es ├╝berall wieder genauso an.

Gro├čartig! Doch das Objekt macht sich gerade ein bi├čchen selbstst├Ąndig, nicht wahr? Was k├Ânnen wir denn dagegen unternehmen?

Als erstes sollten wir ein bi├čchen diese ganze Unordnung beseitigen. Bestimmt gibt es da irgendwo in unserer Toolbox auch eine R├╝ckg├Ąngig-Funktion. Doch selbstredend gibt es auch hierf├╝r einen Tastaturk├╝rzel. Probiert doch mal Strg + Z aus. Klingt irgendwie vertraut, oder? Lasst uns also solange Strg + Z dr├╝cken, bis wir wieder die Ausgangsform vor uns haben. In diesem Zusammenhang sei noch erw├Ąhnt, dass ├╝ber Strg + Y auch ein Wiederherstellen m├Âglich ist.

Vorhin erw├Ąhnte ich, dass die Bearbeitungswerkzeuge auch im Funktionsmen├╝ gefunden werden k├Ânnen, und nat├╝rlich stehen auch hierf├╝r Tastaturk├╝rzel zur Verf├╝gung.

  • Man kann Grab (Greifen), was f├╝r Verschieben oder Bewegen der Vertices steht, am schnellsten ├╝ber die Taste G auf der Tastatur aufrufen.
  • Des weiteren kann man Scale (Skalieren) mittels der Taste S w├Ąhlen.
  • Schlie├člich kann man noch Rotate (Rotieren) ├╝ber die Taste R aktivieren.

Ihr seht, dass Ihr durch den Gebrauch von Tastaturk├╝rzeln Eure Arbeit erheblich beschleunigen k├Ânnt.

Lasst uns zur Draufsicht zur├╝ckkehren, aus der wir unser Objekt zu Beginn seines Lebens gesehen haben. ├ľffnet das View-Men├╝. Gegenw├Ąrtig befinden wir uns in einer benutzerdefinierten Ansicht (User). Dies bedeutet: Wir haben einen willk├╝rlichen Betrachtungswinkel gew├Ąhlt.

Ihr habt die Wahl zwischen Top View (Draufsicht), Front View (Frontansicht) oder Side View (Seitenansicht). W├Ąhlen wir die Draufsicht und probieren wir abermals die Bearbeitungswerkzeuge aus. Lasst uns einige Vertices verschieben. Beispielsweise k├Ânnen wir die linke obere Kante des W├╝rfels nehmen. Mit der rechten Maustaste allein l├Ąsst sich nur ein einzelner Vertex markieren. Dies haben wir schon vorhin gesehen. Nachdem wir den Betrachtungswinkel ein wenig ver├Ąndert haben, k├Ânnen wir den 2 Vertices mit gedr├╝ckter Hochstelltaste und rechter Maustaste markieren.

Doch es gibt eine viel bessere M├Âglichkeit daf├╝r. Wir verf├╝gen n├Ąmlich ├╝ber Border Select (Auswahlrahmen) in unserem Funktionsmen├╝. Sobald wir dieses Werkzeug ausgew├Ąhlt haben, wandelt sich der Mauszeiger in ein Fadenkreuz. Bewegt das Fadenkreuz an eine beliebige Anfangsposition und zieht die Maus bei gedr├╝ckt gehaltener linker Maustaste. Ein Gummiband spannt sich auf und folgt Eurer Maus. Sobald Ihr die Maustaste losgelassen habt, sind alle Vertices innerhalb des Auswahlrahmens ausgew├Ąhlt. Beachtet, dass die zuvor ausgew├Ąhlten Vertices nicht demarkiert worden sind.

Doch das Auswahlrahmen-Werkzeug bietet noch eine weitere Option: Man kann damit Vertices auch demarkieren. Hierzu dr├╝ckt man B, h├Ąlt die Alt-Taste gedr├╝ckt und zugleich auch die linke Maustaste. Man zieht das Gummiband ├╝ber all diejenigen Vertices, deren Markierung man aufheben m├Âchte. Sobald man die Maustaste losl├Ąsst, sind alle umschlossenen Vertices demarkiert.

Da Markieren, Demarkieren und Auswahlrahmen so h├Ąufig benutzt werden, sind sie sehr prominenten Tastaturk├╝rzeln zugeordnet worden, n├Ąmlich den Tasten A und B.

  • Dr├╝ckt man A, wenn andere Vertices ausgew├Ąhlt sind, wird die gesamte Auswahl aufgehoben.
  • Dr├╝ckt man A, wenn zuvor nichts weiter ausgew├Ąhlt worden ist, bewirkt dies eine Gesamtauswahl.
  • Schlie├člich bewirkt B, dass sich das “Gummibandwerkzeug” oder Auswahlrahmen-Werkzeug ├Âffnet – oder wie es in der Blender-Sprache hei├čt: das Border Select Tool.

Wir gehen abermals zur├╝ck in die Draufsicht und dr├╝cken A, um alle Vertices zu demarkieren. Nach Dr├╝cken von B ziehen wir das Gummiband um die unteren linken Vertices und siehe da: Sie sind markiert!

Nun m├Âchten wir die Vertices bewegen. Wieder dr├╝cken wir die Leertaste und suchen nach der Funktion Move. Wir erinnern uns: Es ist zu finden unter Transform und dort Grab/Move. Oder aber mit unserer gewonnenen Erfahrung wenden wir direkt das Tastaturk├╝rzel G an und machen weiter. Sobald wir noch etwas erfahrener sind, benutzen wir einfach nur noch den entsprecheden Transformationsmanipulator.

Wir wollen jetzt eine einfache Rampe bauen. Demarkiert alle Vertices durch Dr├╝cken von A, dann w├Ąhlt die oberen Vertices mittels Taste B und dem Auswahlrahmenwerkzeug aus. Schlie├člich nehmt den Transformationsmanipulator zur Hand, um die Vertices hin- und herzubewegen.

Ganz zum Schluss verbreitern wir den unteren Teil der Rampe ein wenig. Hierzu demarkieren wir alle Vertices wieder, dann w├Ąhlen wir die linken unteren Vertices unter Verwendung des Auswahlrahmen-Werkzeugs aus und dr├╝cken S. Daraufhin schlie├čen wir das Skalieren der Rampe ab.

In diesem Zusammenhang ist es wichtig zu wissen, dass alle Vertex-Bewegungen und -rotationen nur auf die jeweilige Ansichtsebene bezogen stattfinden. Wenn wir von oben schauen, werden sich die Vertices auf der X-Y-Ebene bewegen. Betrachtet dies nun von der linken unteren Ecke der 3D-Ansicht, seht Ihr genau, in welcher Ebene Ihr gegenw├Ąrtig arbeitet.

Schauen wir von vorn, arbeiten wir in der X-Z-Ebene, und wenn wir uns schlie├člich von der Seite schauen, arbeiten wir in der Y-Z-Ebene. Folgerichtig arbeiten wir von einem willk├╝rlich gew├Ąhlten Betrachtungspunkt aus abermals genau in der entsprechenden Ebene. Daher ist es unbedingt erforderlich, die richtige Ansichtsebene einzustellen, bevor wir daran gehen, unsere Vertices zu bewegen und zu drehen.

Oft ist es zwar sinnvoll, von einem willk├╝rlich gew├Ąhlten Betrachtungswinkel aus zu schauen, jedoch schr├Ąnkt dies Positionswechsel in andere Ebenen ein. Man kann in diesem Fall abermals einfach die Transformationsmanipulatoren benutzen, indem man zuerst das ganze Objekt durch Dr├╝cken der Taste A ausw├Ąhlt und dann fortf├Ąhrt.

Gleichwohl kann man aber auch deutlich schneller arbeiten, wenn man Tastaturk├╝rzel und Maus parallel verwendet. Dies kann man folgenderma├čen bewerkstelligen:

  • Das Objekt kann entlang der X-Achse bewegt werden durch G gefolgt von X.
  • Oder man bewegt das Objekt entlang der Y-Achse mittels G gefolgt von Y.
  • Sinngem├Ą├č verf├Ąhrt man f├╝r die Z-Achse.

Zu guter Letzt kann dies entsprechend auch auf Rotationen und Skalierungen angewendet werden. Ihr denkt, das reicht jetzt f├╝r’s erste? Lasst Ihr mich noch ein allerletztes Bonbon loswerden, bevor wir mit diesem Tutorial Schluss machen?

Probiert mal folgendes aus: Klickt irgendwo in die Ansicht. Zieht mit gedr├╝ckt gehaltener linker Maustaste eine gerade Linie und lasst die Taste wieder los. Nun folgt das Objekt der Maus auf der Ansichtsebene. Dies ist einfach ein anderer Weg, das Objekt zu bewegen. Ein weiterer Mausklick wird diese Bewegung wieder stoppen. Dies wird auch “mouse gesture” (Mausgeste) genannt.

Nun klickt mit links und zieht mit der Maus einen Kreis, dann lasst die Maustaste wieder los. Ihr befindet Euch im Rotationsmodus. Wiederum beendet ein weiterer Mausklick diese Transformation.

Bewegt die Maus mit gedr├╝ckter linker Taste auf einer geraden Linie vor und zur├╝ck, dann lasst die Taste wieder los. Jetzt seid Ihr im Skalierungsmodus. Auch hier beendet ein weiterer Mausklick die Transformation.

Bis hierher haben wir schon einmal die grundlegensten Funktionen in Blender kennengelernt. Nat├╝rlich g├Ąbe es noch so vieles zu sagen, aber ich denke, wir sollten jetzt einen Einschnitt machen, vielleicht das Tutorial noch ein zweites Mal anschauen oder einfach eine Menge in Blender ├╝ben.

Wenn Ihr mehr ├╝ber den Gebrauch von Blender lernen wollt, laden wir Euch ein, unsere nachfolgenden Tutorials anzuschauen.

Habt einen sch├Ânen Tag!

(├ťbersetzung: Almut Brunswick, 2011-08-18; http://almut-brunswick.de)