Wichtige Anmerkung: Bitte nehmt Euch eine Minute Zeit, die Nutzungsbedingungen f├╝r Tutorials zur Kenntnis zu nehmen.

Kurzfassung: Dieses Tutorial zeigt in einfachen Schritten, wie man in Blender ein Objekt modelliert und als Sculptmap (UV-Textur) f├╝r die Verwendung in Second Life exportiert. Wir nehmen an, dass Grundkenntnisse der Blender-Benutzeroberfl├Ąche bereits vorhanden sind. Gleichwohl liefern wir ausreichende Hintergrundinformationen, so dass sogar Blender-Neulinge dem Prozess folgen k├Ânnen. Dieses Tutorial liegt in zwei Versionen vor:

Primstar-2 f├╝r Blender 2.5 [siehe Video im englischen Original]

Primstar-1 (und Jass-2) f├╝r Blender 2.49b [siehe folgendes Video plus Transskription auf dieser Seite]

Zielgruppe:

  • Ersteller von ÔÇťSculpted PrimsÔÇŁ f├╝r Second Life und ├Ąhnliche virtuelle Umgebungen
  • Blender-Neulinge (keine/geringe Vorkenntnisse)
Voraussetzungen (*):

  • Herunterladen: jass-2 (bin├Ąre Distribution, umfasst blender-2.49b, python-2.6.4, primstar-1.0.0 und mehr)

Verwandte Tutorials:

Separate Downloads:

(*) Wenn man sich nicht f├╝r Jass-2 entscheiden m├Âchte, kann man die n├Âtigen Tools auch einzeln herunterladen:

  • Herunterladen: blender (2.46 oder neuer, 2.49b empfohlen)
  • Herunterladen: python (2.6.4 f├╝r Windows, 2.5.2 f├╝r Mac OS)
  • Herunterladen: primstar (1.0.0 oder neuer) von Domino Designs

Transkription

Herzlich Willkommen zu unserer Blender-Tutorialserie zum Erstellen von Sculpted Prims. Ich nehme an, dass Ihr Blender noch nicht kennt und dies vielleicht sogar ├╝berhaupt Eure erste Begegnung mit 3D-Modellierung ist. Deshalb werde ich Euch durch den Prozess der Erstellung eines Sculpted Prims in leicht nachvollziehbaren Schritten f├╝hren. Als Beispiel habe ich einen Zylinderhut gew├Ąhlt. Das ist keine allzu anspruchsvolle Aufgabe, obgleich ich Euch auch daran schon viele wichtige Details des Modellierens und Texturierens zeigen kann. Am Ende dieses Videos werdet Ihr die wichtigsten Konzepte von Blender, Sculpted Prims und ├╝ber das Primstar-Werkzeug, das ich hier vorstellen werde, kennengelernt haben.

Ich gehe davon aus, dass Ihr bereits Blender 2.49b (die gegenw├Ąrtig stabile Release) heruntergeladen und installiert habt.
Au├čerdem setze ich voraus, dass Ihr das Primstar-Werkzeug von der Domino Design-Webseite heruntergeladen und installiert habt.

Wir haben diese vorbereitenden Schritte bereits in unseren Blender-Tutorials besprochen. Nehmt Euch wirklich die Zeit, unser Blender Primer-Tutorial wenigstens einmal angesehen zu haben. Es wird Euch helfen, diesem Video folgen zu k├Ânnen. Alle erw├Ąhnten Tutorials sind auf der Machinimatrix-Webseite zu finden.

Im Folgenden werden wir erst einmal Blenders einfache Grundkonfiguration verwenden, wie wir sie frisch nach der Installation vorfinden. Ich werde die Konfiguration sp├Ąter ver├Ąndern, um Blender f├╝r die Erstellung von Sculpted Prims zu optimieren. Zun├Ąchst lasst uns den Standard-W├╝rfel durch Dr├╝cken der Taste X und Anklicken der Abfrage “Erase selected Object(s)” entfernen. Nun sind wir bereit, ein neues Objekt einzuf├╝gen, und zwar durch Dr├╝cken der Leertaste und

add -> mesh -> sculpt mesh

Es ├Âffnet sich ein Dialogfenster, ├╝ber das auf eine Reihe von Einstellungen f├╝r Euren Sculptie zugegriffen werden kann. Der wichtigste Einstellung ist diejenige, mit der die Grundform ausgew├Ąhlt wird. Ihr k├Ânnt zwischen 6 Grundformen und eine Reihe von komplexeren vorgefertigten K├Ârpern w├Ąhlen. Da wir einen Zylinderhut bauen m├Âchten, werden wir das naheliegenste als Grundform w├Ąhlen, n├Ąmlich einen Zylinder. F├╝r den Moment belassen wir alle anderen Werte bei ihren Standardeinstellungen. Wir werden darauf sp├Ąter zur├╝ckkommen.

Bitte beachtet, dass wir nunmehr arbeiten werden mit

  • 8 Faces (Fl├Ąchen) auf der x-Achse
  • 8 Faces (Fl├Ąchen) auf der x-Achse
  • 2 Subdivision Levels (Unterteilungsverh├Ąltnis).

Wir werden sp├Ąter noch sehen, was es mit diesen auf sich hat und warum dies eines der bemerkenswertesten Funktionen von Primstar ist. Nun ist es aber an der Zeit, auf die Build-Taste zu dr├╝cken und unser erstes Blender-Objekt zu erschaffen.

Das mittlere Mausrad kann zum Ein- und Auszoomen benutzt werden. Eine pinkfarbige Umrisslinie zeigt an, dass ein Objekt aktuell ausgew├Ąhlt ist. Mit gedr├╝ckt gehaltener mittlerer Maustaste (bzw. gedr├╝ckt gehaltener Alt-Taste + linker Maustaste) kann man durch Schieben der Maus sein Objekt im dreidimensionalen Raum betrachten.

Wie erwartet erhalten wir einen Zylinder, den wir nun bearbeiten wollen. Hierzu wechseln wir vom Object Mode in den Edit Mode. Dies kann man ├╝ber das Mode-Ausklappmen├╝ unterhalb des aktuellen Arbeitsfensters erreichen. Im Edit Mode k├Ânnen wir einige weitere interessante Dinge entdecken:

  1. Als erstes seht Ihr ein Gitternetz (Mesh) bestehend aus 9 ├╝bereinandergestapelten Achtecken. Dies entspricht 8 Faces auf der x-Achse und 8 Faces auf der y-Achse. W├╝rde man andere Vorgaben im Add Sculp Mesh-Men├╝ w├Ąhlen, w├╝rde dies zu einem ver├Ąnderten Aufbau des Gitternetzes f├╝hren.
  2. Au├čerdem f├Ąllt Euch sicher gleich auf, dass der Zylinder als abgerundetes Objekt dargestellt wird. Tats├Ąchlich wird die Gitternetzstruktur hier als Ger├╝st f├╝r auf den Zylinder wirkende Kontrollpunkte benutzt. Die Anzahl der Vertices, die von jedem Gitternetzpunkt aus beeinflusst werden, wird durch den Subdivision Level (Unterteilungsverh├Ąltnis) festgelegt. Jeder Level f├╝gt einen Faktor 4 hinzu, so dass bei 2 Subdivision Levels jeder Gitternetzpunkt 16 Vertices des Zylinders beeinflusst.

Im Augenblick werden wir nur mit den Kontrollpunkten arbeiten. Wir werden zu einem sp├Ąteren Zeitpunkt lernen, wie wir noch mehr Kontrolle – sogar Kontrolle ├╝ber jeden einzelnen Vertex des Zylinders – erlangen k├Ânnen. Doch einstweilen sind wir mit den Kontrollpunkten schon ganz gut bedient.

Als erstes m├Âchten wir den oberen Teil des Zylinders schlie├čen. Zu diesem Zweck wechseln wir in die Frontansicht. Ihr k├Ânnt diese ├╝ber das Men├╝ View in der Leiste unterhalb des aktuellen Arbeitsfensters ausw├Ąhlen. Die Markierung aller Vertices heben wir nachfolgend durch einmaliges Dr├╝cken der Taste A auf.

Wir m├Âchten die Vertices am oberen Rand ausw├Ąhlen. Dr├╝ckt die Taste B, um das Border-Auswahlwerkzeug aufzurufen. Haltet die linke Maustaste gedr├╝ckt und zieht ein Gummiband um all diejenigen Vertices, die Ihr markieren m├Âchtet. Wenn wir jetzt die linke Maustaste loslassen, erscheinen alle eingeschlossenen Vertices markiert.

Alle Vertices werden auf 0 skaliert. Dr├╝ckt die Taste S, dann zieht die Maus in das Zentrum des ausgew├Ąhlten Achtecks. Als Tastaturk├╝rzel kann man aber auch einfach die Zahl 0 eingeben und die Eingabetaste dr├╝cken.

Der Zylinderdeckel ist nun zwar geschlossen, aber wir m├Âchten diesen auch noch abflachen. Wir wechseln zur├╝ck in die Frontansicht und greifen die ausgew├Ąhlten Vertices durch direkt aufeinanderfolgendes Dr├╝cken der Tasten G und Z. Die Vertices entlang der Z-Achse k├Ânnen so bewegt werden, bis sie sich auf H├Âhe des darunterliegenden Achtecks aus Vertices befinden. Wir sind fast fertig. Nur noch die Krempe muss noch modelliert werden.

Wir w├Ąhlen die untere Reihe von Vertices aus und skalieren sie ein wenig in die Breite. Abermals kommt das mittels Taste B aufgerufene Border-Auswahlwerkzeug zum Einsatz, klicken links, ziehen und lassen die linke Maustaste wieder los. Dann skalieren wir mittels der Taste S, ziehen die Maus und klicken wieder links. Schlie├člich ziehen wir die gesamte Auswahl von Vertices ein wenig aufw├Ąrts, um sie mit der n├Ąchsth├Âheren Reihe von Vertices in Linie zu bringen. Bleibt nur noch die Frage, wie wir das Objekt an den Bestimmungsort namens Second Life verfrachten k├Ânnen.

Die Antwort ist: Wir m├╝ssen eine Sculptmap generieren. Eine Sculptmap ist eine zweidimensionale Repr├Ąsentation (Mapping) der Vertices unseres Objekts. Dieses Mapping wird von Primstar errechnet und automatisch in ein Bild umgesetzt. Auf dieses Bild kann ├╝ber das UV-/Bildbearbeitungsfenster zugegriffen werden. Alles, was wir vorbereitend noch zu tun haben, ist die Zweiteilung des Bildschirms und das UV-/Bildbearbeitungsfenster zu ├Âffnen. Im weiteren Verlauf dieses Tutorials wird sich dies als sehr praktisch erweisen.

Bewegt den Mauszeiger auf den unteren Teil des Arbeitsfensters, bis Ihr einen Doppelpfeil seht. Nach Dr├╝cken der rechten Maustaste erscheint ein kleines Fenster. W├Ąhlt “Split Area”. Eine vertikale Linie erscheint und folgt Eurer Mausbewegung. Verschiebt die Linie, bis Ihr eine geeignet erscheinende Position gefunden habt, und klickt die linke Maustaste.

Zwei Arbeitsfenster zeigen nun denselben Inhalt. Geht links unterhalb des rechten Fensters in die Fenstertyp-Auswahl und w├Ąhlt das UV-/Bildbearbeitungsfenster (Icon mit Gesicht). Sollte die Anzeige zu klein sein, kann man das Mausrad verwenden, um es ein wenig zu vergr├Â├čern.

Und nun kommt ein bi├čchen Magie ins Spiel:

  1. Wechselt als erstes in den Object Mode. Dies ist wichtig, damit man auch gleich die Sculptmap zu sehen bekommt.
  2. Geht sodann in das Men├╝ Render und w├Ąhlt die Option “Bake Sculpt Meshes”
  3. Klickt dort lediglich auf die Bake-Taste, ohne jetzt etwas an den Standardeinstellungen zu ver├Ąndern.
  4. Die Sculptmap erscheint im Fenster auf der rechten Seite.
  5. Geht schlie├člich noch in das Men├╝ Image und speichert die Sculptmap auf Eurer Festplatte ab.

Diese Sculptmap ist das, was wir in unsere virtuelle Welt bringen m├╝ssen. Bitte beachtet, dass dieses Bild standardm├Ą├čig im *.tga-Format abgespeichert wird. Geht nun in Euren Second Life-Viewer und importiert das gerade fabrizierte Bild in Euer Inventar. Beim Hochladen stellt sicher, dass die Option “Use Lossless Compression” angeklickt ist. Andernfalls wird Euer Sculptie vielleicht etwas verbeult aussehen.

F├╝r unseren ersten Versuch, einen Sculptie zu machen, sieht das Ergebnis doch gar nicht ├╝bel aus, oder?

Aber Moment mal! Schaut genau hin, wenn wir jetzt die Unterseite des Hutes genauer in Augenschein nehmen. Gar nicht gut! Das Objekt ist von innen transparent. Die Krempe verschwindet. Wie ist denn das zu erkl├Ąren?

Der Grund ist ganz einfach: Sculpted Prims haben nur eine einzige Seite. Schaut einmal hier: Dies sind die vier Grundtypen f├╝r Sculpted Prims. Die Plane (Fl├Ąche) ist von einer Seite wunderbar zu sehen. Von der R├╝ckseite her ist sie aber vollkommen transparent. Beim Zylinder ist die Au├čenseite einwandfrei, aber die gesamte Innenseite ist unsichtbar. Kugel und Torus sind beide in Ordnung. Aber diese beiden sind die einzigen, weil sie ohnehin nur eine Seite haben. Eine Innenseite existiert schlicht und ergreifend nicht, daher begegnen wir hier auch dem beschriebenen Problem nicht.

Was k├Ânnen wir also tun, damit unser Zylinder in der 3D-Welt ├╝berzeugender wirkt? Lasst uns noch einmal zur├╝ckkehren zu dem Schritt, an dem wir die Krempe modelliert haben. Wir markieren nun die zweiunterste Reihe von Vertices und skalieren sie, wie wir es schon einmal getan haben. Dann greifen wir die unterste Reihe von Vertices, skalieren diese jetzt allerdings etwas kleiner. Schlie├člich verkleinern wir die untersten drei Reihen entlang der z-Achse. Das Ergebnis ist, dass wir nun eine Krempe mit zwei Seiten anstatt nur einer einzigen modelliert haben. Jetzt sieht der Hut auch von unten ganz gut aus.

Bitte beachtet, dass wir den Hut nicht ganz geschlossen haben. Solange sich der Hut auf einem Kopf befindet, ist das aber auch unproblematisch.

Nur wenn Ihr beabsichtigt, den Hut in der Hand zu halten, w├Ąre es notwendig, dem Modell ein vollst├Ąndiges Innenleben zu verpassen.

Wir sind am Ende dieses Tutorials angelangt. Ich habe Euch gezeigt, wie man

  • mit Primstar eine Grundform erzeugt,
  • die Objekte betrachten kann,
  • mit dem Border-Auswahlwerkzeug Vertices ausw├Ąhlt,
  • Teile Eures Modells skaliert,
  • eine Sculptmap generieren lassen kann,
  • die Sculptmap nach Second Life exportiert,
  • und au├čerdem wisst ihr nun auch noch, warum Teile eines Sculpties mitunter unerwartet verschwinden und was man tun muss, um dies zu vermeiden.

Im n├Ąchsten Tutorial werden wir mit einen fortgeschritteneren Modellierungstool fortfahren und diesen Zylinder noch ansprechender gestalten.

Bis dahin w├╝nschen wir viel Spa├č.

Bis bald!

(├ťbersetzung: Almut Brunswick, 2011-08-17; http://almut-brunswick.de)