Wichtige Anmerkung: Bitte nehmt Euch eine Minute Zeit, die Nutzungsbedingungen für Tutorials zur Kenntnis zu nehmen.

Kurzfassung: Dieses Tutorial zeigt in einfachen Schritten, wie man in Blender ein Objekt modelliert und als Sculptmap (UV-Textur) für die Verwendung in Second Life exportiert. Wir nehmen an, dass Grundkenntnisse der Blender-Benutzeroberfläche bereits vorhanden sind. Gleichwohl liefern wir ausreichende Hintergrundinformationen, so dass sogar Blender-Neulinge dem Prozess folgen können. Dieses Tutorial liegt in zwei Versionen vor:

Primstar-2 für Blender 2.5 [siehe Video im englischen Original]

Primstar-1 (und Jass-2) für Blender 2.49b [siehe folgendes Video plus Transskription auf dieser Seite]

Zielgruppe:

  • Ersteller von “Sculpted Prims” für Second Life und ähnliche virtuelle Umgebungen
  • Blender-Neulinge (keine/geringe Vorkenntnisse)
Voraussetzungen (*):

  • Herunterladen: jass-2 (binäre Distribution, umfasst blender-2.49b, python-2.6.4, primstar-1.0.0 und mehr)

Verwandte Tutorials:

Separate Downloads:

(*) Wenn man sich nicht für Jass-2 entscheiden möchte, kann man die nötigen Tools auch einzeln herunterladen:

  • Herunterladen: blender (2.46 oder neuer, 2.49b empfohlen)
  • Herunterladen: python (2.6.4 für Windows, 2.5.2 für Mac OS)
  • Herunterladen: primstar (1.0.0 oder neuer) von Domino Designs

Transkription

Herzlich Willkommen zu unserer Blender-Tutorialserie zum Erstellen von Sculpted Prims. Ich nehme an, dass Ihr Blender noch nicht kennt und dies vielleicht sogar überhaupt Eure erste Begegnung mit 3D-Modellierung ist. Deshalb werde ich Euch durch den Prozess der Erstellung eines Sculpted Prims in leicht nachvollziehbaren Schritten führen. Als Beispiel habe ich einen Zylinderhut gewählt. Das ist keine allzu anspruchsvolle Aufgabe, obgleich ich Euch auch daran schon viele wichtige Details des Modellierens und Texturierens zeigen kann. Am Ende dieses Videos werdet Ihr die wichtigsten Konzepte von Blender, Sculpted Prims und über das Primstar-Werkzeug, das ich hier vorstellen werde, kennengelernt haben.

Ich gehe davon aus, dass Ihr bereits Blender 2.49b (die gegenwärtig stabile Release) heruntergeladen und installiert habt.
Außerdem setze ich voraus, dass Ihr das Primstar-Werkzeug von der Domino Design-Webseite heruntergeladen und installiert habt.

Wir haben diese vorbereitenden Schritte bereits in unseren Blender-Tutorials besprochen. Nehmt Euch wirklich die Zeit, unser Blender Primer-Tutorial wenigstens einmal angesehen zu haben. Es wird Euch helfen, diesem Video folgen zu können. Alle erwähnten Tutorials sind auf der Machinimatrix-Webseite zu finden.

Im Folgenden werden wir erst einmal Blenders einfache Grundkonfiguration verwenden, wie wir sie frisch nach der Installation vorfinden. Ich werde die Konfiguration später verändern, um Blender für die Erstellung von Sculpted Prims zu optimieren. Zunächst lasst uns den Standard-Würfel durch Drücken der Taste X und Anklicken der Abfrage “Erase selected Object(s)” entfernen. Nun sind wir bereit, ein neues Objekt einzufügen, und zwar durch Drücken der Leertaste und

add -> mesh -> sculpt mesh

Es öffnet sich ein Dialogfenster, über das auf eine Reihe von Einstellungen für Euren Sculptie zugegriffen werden kann. Der wichtigste Einstellung ist diejenige, mit der die Grundform ausgewählt wird. Ihr könnt zwischen 6 Grundformen und eine Reihe von komplexeren vorgefertigten Körpern wählen. Da wir einen Zylinderhut bauen möchten, werden wir das naheliegenste als Grundform wählen, nämlich einen Zylinder. Für den Moment belassen wir alle anderen Werte bei ihren Standardeinstellungen. Wir werden darauf später zurückkommen.

Bitte beachtet, dass wir nunmehr arbeiten werden mit

  • 8 Faces (Flächen) auf der x-Achse
  • 8 Faces (Flächen) auf der x-Achse
  • 2 Subdivision Levels (Unterteilungsverhältnis).

Wir werden später noch sehen, was es mit diesen auf sich hat und warum dies eines der bemerkenswertesten Funktionen von Primstar ist. Nun ist es aber an der Zeit, auf die Build-Taste zu drücken und unser erstes Blender-Objekt zu erschaffen.

Das mittlere Mausrad kann zum Ein- und Auszoomen benutzt werden. Eine pinkfarbige Umrisslinie zeigt an, dass ein Objekt aktuell ausgewählt ist. Mit gedrückt gehaltener mittlerer Maustaste (bzw. gedrückt gehaltener Alt-Taste + linker Maustaste) kann man durch Schieben der Maus sein Objekt im dreidimensionalen Raum betrachten.

Wie erwartet erhalten wir einen Zylinder, den wir nun bearbeiten wollen. Hierzu wechseln wir vom Object Mode in den Edit Mode. Dies kann man über das Mode-Ausklappmenü unterhalb des aktuellen Arbeitsfensters erreichen. Im Edit Mode können wir einige weitere interessante Dinge entdecken:

  1. Als erstes seht Ihr ein Gitternetz (Mesh) bestehend aus 9 übereinandergestapelten Achtecken. Dies entspricht 8 Faces auf der x-Achse und 8 Faces auf der y-Achse. Würde man andere Vorgaben im Add Sculp Mesh-Menü wählen, würde dies zu einem veränderten Aufbau des Gitternetzes führen.
  2. Außerdem fällt Euch sicher gleich auf, dass der Zylinder als abgerundetes Objekt dargestellt wird. Tatsächlich wird die Gitternetzstruktur hier als Gerüst für auf den Zylinder wirkende Kontrollpunkte benutzt. Die Anzahl der Vertices, die von jedem Gitternetzpunkt aus beeinflusst werden, wird durch den Subdivision Level (Unterteilungsverhältnis) festgelegt. Jeder Level fügt einen Faktor 4 hinzu, so dass bei 2 Subdivision Levels jeder Gitternetzpunkt 16 Vertices des Zylinders beeinflusst.

Im Augenblick werden wir nur mit den Kontrollpunkten arbeiten. Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt lernen, wie wir noch mehr Kontrolle – sogar Kontrolle über jeden einzelnen Vertex des Zylinders – erlangen können. Doch einstweilen sind wir mit den Kontrollpunkten schon ganz gut bedient.

Als erstes möchten wir den oberen Teil des Zylinders schließen. Zu diesem Zweck wechseln wir in die Frontansicht. Ihr könnt diese über das Menü View in der Leiste unterhalb des aktuellen Arbeitsfensters auswählen. Die Markierung aller Vertices heben wir nachfolgend durch einmaliges Drücken der Taste A auf.

Wir möchten die Vertices am oberen Rand auswählen. Drückt die Taste B, um das Border-Auswahlwerkzeug aufzurufen. Haltet die linke Maustaste gedrückt und zieht ein Gummiband um all diejenigen Vertices, die Ihr markieren möchtet. Wenn wir jetzt die linke Maustaste loslassen, erscheinen alle eingeschlossenen Vertices markiert.

Alle Vertices werden auf 0 skaliert. Drückt die Taste S, dann zieht die Maus in das Zentrum des ausgewählten Achtecks. Als Tastaturkürzel kann man aber auch einfach die Zahl 0 eingeben und die Eingabetaste drücken.

Der Zylinderdeckel ist nun zwar geschlossen, aber wir möchten diesen auch noch abflachen. Wir wechseln zurück in die Frontansicht und greifen die ausgewählten Vertices durch direkt aufeinanderfolgendes Drücken der Tasten G und Z. Die Vertices entlang der Z-Achse können so bewegt werden, bis sie sich auf Höhe des darunterliegenden Achtecks aus Vertices befinden. Wir sind fast fertig. Nur noch die Krempe muss noch modelliert werden.

Wir wählen die untere Reihe von Vertices aus und skalieren sie ein wenig in die Breite. Abermals kommt das mittels Taste B aufgerufene Border-Auswahlwerkzeug zum Einsatz, klicken links, ziehen und lassen die linke Maustaste wieder los. Dann skalieren wir mittels der Taste S, ziehen die Maus und klicken wieder links. Schließlich ziehen wir die gesamte Auswahl von Vertices ein wenig aufwärts, um sie mit der nächsthöheren Reihe von Vertices in Linie zu bringen. Bleibt nur noch die Frage, wie wir das Objekt an den Bestimmungsort namens Second Life verfrachten können.

Die Antwort ist: Wir müssen eine Sculptmap generieren. Eine Sculptmap ist eine zweidimensionale Repräsentation (Mapping) der Vertices unseres Objekts. Dieses Mapping wird von Primstar errechnet und automatisch in ein Bild umgesetzt. Auf dieses Bild kann über das UV-/Bildbearbeitungsfenster zugegriffen werden. Alles, was wir vorbereitend noch zu tun haben, ist die Zweiteilung des Bildschirms und das UV-/Bildbearbeitungsfenster zu öffnen. Im weiteren Verlauf dieses Tutorials wird sich dies als sehr praktisch erweisen.

Bewegt den Mauszeiger auf den unteren Teil des Arbeitsfensters, bis Ihr einen Doppelpfeil seht. Nach Drücken der rechten Maustaste erscheint ein kleines Fenster. Wählt “Split Area”. Eine vertikale Linie erscheint und folgt Eurer Mausbewegung. Verschiebt die Linie, bis Ihr eine geeignet erscheinende Position gefunden habt, und klickt die linke Maustaste.

Zwei Arbeitsfenster zeigen nun denselben Inhalt. Geht links unterhalb des rechten Fensters in die Fenstertyp-Auswahl und wählt das UV-/Bildbearbeitungsfenster (Icon mit Gesicht). Sollte die Anzeige zu klein sein, kann man das Mausrad verwenden, um es ein wenig zu vergrößern.

Und nun kommt ein bißchen Magie ins Spiel:

  1. Wechselt als erstes in den Object Mode. Dies ist wichtig, damit man auch gleich die Sculptmap zu sehen bekommt.
  2. Geht sodann in das Menü Render und wählt die Option “Bake Sculpt Meshes”
  3. Klickt dort lediglich auf die Bake-Taste, ohne jetzt etwas an den Standardeinstellungen zu verändern.
  4. Die Sculptmap erscheint im Fenster auf der rechten Seite.
  5. Geht schließlich noch in das Menü Image und speichert die Sculptmap auf Eurer Festplatte ab.

Diese Sculptmap ist das, was wir in unsere virtuelle Welt bringen müssen. Bitte beachtet, dass dieses Bild standardmäßig im *.tga-Format abgespeichert wird. Geht nun in Euren Second Life-Viewer und importiert das gerade fabrizierte Bild in Euer Inventar. Beim Hochladen stellt sicher, dass die Option “Use Lossless Compression” angeklickt ist. Andernfalls wird Euer Sculptie vielleicht etwas verbeult aussehen.

Für unseren ersten Versuch, einen Sculptie zu machen, sieht das Ergebnis doch gar nicht übel aus, oder?

Aber Moment mal! Schaut genau hin, wenn wir jetzt die Unterseite des Hutes genauer in Augenschein nehmen. Gar nicht gut! Das Objekt ist von innen transparent. Die Krempe verschwindet. Wie ist denn das zu erklären?

Der Grund ist ganz einfach: Sculpted Prims haben nur eine einzige Seite. Schaut einmal hier: Dies sind die vier Grundtypen für Sculpted Prims. Die Plane (Fläche) ist von einer Seite wunderbar zu sehen. Von der Rückseite her ist sie aber vollkommen transparent. Beim Zylinder ist die Außenseite einwandfrei, aber die gesamte Innenseite ist unsichtbar. Kugel und Torus sind beide in Ordnung. Aber diese beiden sind die einzigen, weil sie ohnehin nur eine Seite haben. Eine Innenseite existiert schlicht und ergreifend nicht, daher begegnen wir hier auch dem beschriebenen Problem nicht.

Was können wir also tun, damit unser Zylinder in der 3D-Welt überzeugender wirkt? Lasst uns noch einmal zurückkehren zu dem Schritt, an dem wir die Krempe modelliert haben. Wir markieren nun die zweiunterste Reihe von Vertices und skalieren sie, wie wir es schon einmal getan haben. Dann greifen wir die unterste Reihe von Vertices, skalieren diese jetzt allerdings etwas kleiner. Schließlich verkleinern wir die untersten drei Reihen entlang der z-Achse. Das Ergebnis ist, dass wir nun eine Krempe mit zwei Seiten anstatt nur einer einzigen modelliert haben. Jetzt sieht der Hut auch von unten ganz gut aus.

Bitte beachtet, dass wir den Hut nicht ganz geschlossen haben. Solange sich der Hut auf einem Kopf befindet, ist das aber auch unproblematisch.

Nur wenn Ihr beabsichtigt, den Hut in der Hand zu halten, wäre es notwendig, dem Modell ein vollständiges Innenleben zu verpassen.

Wir sind am Ende dieses Tutorials angelangt. Ich habe Euch gezeigt, wie man

  • mit Primstar eine Grundform erzeugt,
  • die Objekte betrachten kann,
  • mit dem Border-Auswahlwerkzeug Vertices auswählt,
  • Teile Eures Modells skaliert,
  • eine Sculptmap generieren lassen kann,
  • die Sculptmap nach Second Life exportiert,
  • und außerdem wisst ihr nun auch noch, warum Teile eines Sculpties mitunter unerwartet verschwinden und was man tun muss, um dies zu vermeiden.

Im nächsten Tutorial werden wir mit einen fortgeschritteneren Modellierungstool fortfahren und diesen Zylinder noch ansprechender gestalten.

Bis dahin wünschen wir viel Spaß.

Bis bald!

(Übersetzung: Almut Brunswick, 2011-08-17; http://almut-brunswick.de)