Wichtige Anmerkung: Bitte nehmt Euch eine Minute Zeit, die Nutzungsbedingungen f√ľr Tutorials zur Kenntnis zu nehmen.

Kurzfassung: Dieses Tutorial vermittelt eine eingehendere Einf√ľhrung in die wichtigsten Modellierungswerkzeuge in Blender and verr√§t einige nette Tricks f√ľr den allt√§glichen Gebrauch. Wohl der H√∂hepunkt wird die Beschreibung des Primstar Multi-Sculptie-Exportwerkzeugs und des damit zusammenarbeitenden Multi-Sculptie-Generators in Second Life sein. Wir gehen davon aus, dass Ihr Euch zuvor die vorangegangenenen Tutorial-Teile I und II angeschaut habt. Gleichwohl liefern wir weiterhin ausreichend Hintergrundinformationen, so dass selbst Blender-Neulinge in der Lage sein sollten, dem Prozess zu folgen. Das Tutorial gilt f√ľr alle bisherigen Blender-Versionen bis zur derzeit empfohlenen Version 2.49b und Jass2.

Zielgruppe:

  • Ersteller von “Sculpted Prims” f√ľr Second Life und √§hnliche virtuelle Umgebungen
  • Blender-Neulinge (geringe/mittlere Vorkenntnisse)

Voraussetzungen (*):

  • Herunterladen: jass-2 (bin√§re Distribution, umfasst blender-2.49b, python-2.6.4, primstar-1.0.0 und mehr)

Verwandte Tutorials:

Separate Downloads:

(*) Wenn man sich nicht f√ľr Jass-2 entscheiden m√∂chte, kann man die n√∂tigen Tools auch einzeln herunterladen:

  • Herunterladen: blender (2.46 oder neuer, 2.49b empfohlen)
  • Herunterladen: python (2.6.4 f√ľr Windows, 2.5.2 f√ľr Mac OS)
  • Herunterladen: primstar (1.0.0 oder neuer) von Domino Designs

Transkription

Hallo und Willkommen!

In diesem Tutorial werde ich das Proportional Edit Tool (Proportionalbearbeitungswerkzeug) vorstellen, um dem Zylinderhut ein paar Beulen und Falten zu verpassen und damit etwas interessanter aussehen zu lassen.

Dem Hut werde ich einige weitere Sculpties hinzuf√ľgen. Im Verlauf dieses Tutorials werden ich auch Global View (globale Ansicht) und Local View (ortsbezogene Ansicht) einf√ľhren. Dann werde ich Euch zeigen, wie man Eurem Objekt weitere Kontrollpunkt-Vertices mittels des Loop Subdivide Tool (Ring-Unterteilungswerkzeug) hinzuf√ľgen kann. Au√üerdem werden wir sehen, wie man kurzfristig Vertices verstecken kann, und sobald wir unser Modell vollendet haben, werden wir noch eine schnelle Methode zur √úberpr√ľfung Eurer Sculptmap kennenlernen. Schlie√ülich bekommt Ihr noch gezeigt, wie man fast m√ľhelos ein mehrteiliges Objekt aus Blender in Second Life hochladen kann.

Proportional Edit Tool

Lasst uns mit dem Proportional Edit Tool beginnen. Was k√∂nnen wir damit machen und wo finden wir es? Das Werkzeug kann im Edit Mode durch Klicken auf das runde Icon am unteren Rand des 3D-Ansichtsfenster aufgerufen werden. In der sich √∂ffnenden Dialogbox w√§hlen wir “Connected”.

Wir werden einen einzelnen Vertex ausw√§hlen, um das Werkzeug in Aktion zu erleben. Sobald der Vertex bewegt oder skaliert wird, erscheint ein wei√üer Kreis um den Mittelpunkt der Auswahl. Das Gitterger√ľst verh√§lt sich, als wenn es aus Gummi w√§re, und der Kreis zeigt den Wirkungsbereich des Werkzeugs an. Dieser Bereich kann mit dem Mausrad ver√§ndert werden. Je gr√∂√üer der Radius des Kreises ist, desto mehr Vertices werden im Umkreis Eurer Auswahl mitbewegt. Daher erm√∂glicht es uns dieses Werkzeug, einzelne Vertices hin- und herzubewegen und gleichzeitig benachbarte, aber nicht markierte Vertices in sehr sanfter Weise mitzubewegen.

Das Proportional Edit Tool ist auch auf Rotationen und Skalierungen anwendbar.

Bis jetzt haben wir die Option “Smooth Falloff” genutzt, welche auch die Standardeinstellung im Proportional Edit Tool ist. Wir werden nun “Random Falloff” w√§hlen, wodurch uns eine einfache M√∂glichkeit er√∂ffnet wird, dem Objekt einige zuf√§llige Beulen zuzuf√ľgen.

Hierzu wählen wir eine senkrechte Reihe von Vertices aus und skalieren diese Reihe etwas herunter. Gleichzeitig rollen wir mit dem Mausrad in Richtung auf uns zu, bis das Gitternetz des Objekts beginnt, unregelmäßig wellig auszusehen. Am Mausrad drehen wir, bis wir eine gefällige Form gefunden haben. Nun klicken wir mit der linken Maustaste und erhalten so einen verbeulten Zylinderhut.

Wir wollen noch ein weiteres Mal den Hut verknittern und setzen hierzu die Werkzeugeinstellung “Linear Falloff” ein. Die Oberkante des Hutes wird ausgew√§hlt und ein wenig skaliert. M√∂glicherweise solltet Ihr den Wirkungsbereich mittels Herabrollen des Mausrads verringern, bis Ihr den wei√üen Kreis wieder sehen k√∂nnt. Stellt den Wirkungsbereich nach Belieben ein. Doch seid vorgewarnt: Es bedarf einiger Experimente, bis man damit wirklich fl√ľssig arbeiten kann.

Denkt daran, dass Ihr jederzeit den letzten Arbeitsschritt durch Dr√ľcken der Esc-Taste r√ľckg√§ngig machen k√∂nnt.

Schaltet das Proportional Edit Tool nun wieder aus und schaut Euch die oberste Pol-Naht auf dem Hutdeckel an. W√§hrend wir dem Hut seine regelm√§√üige Form etwas genommen haben, wurden die Pol-Vertices unbeabsichtigterweise voneinander getrennt. Dies wollen wir korrigeren durch Auswahl und Herunterskalieren der Pol-Vertices auf 0. Eventuell m√ľssen wir die Vertices auch noch leicht auf- oder abbewegen, um eine allzu starke Einbeulung des Hutdeckels zu vermeiden.

Am Ende haben wir so etwas wie einen Western-Zylinderhut vor uns liegen. Er sieht jetzt ein bi√üchen so aus, als ob er Doctor Doolittle geh√∂ren w√ľrde.

Hinzuf√ľgen und Bearbeiten weiterer Sculpties / Global und Local View

Lasst uns nun eine gesculptete Schleife hinzuf√ľgen und dazu mit einer Torus-Form beginnen:

Wechselt in den Object Mode, dr√ľckt auf die Leertaste, um aus der Toolbox das Mesh-Men√ľ zu √∂ffnen, und sucht nach

Add -> Mesh -> Sculpt Mesh.

In der Shape-Auswahl nehmt den Torus X, stellt den Torus-Radius auf 0.1 ein und dr√ľckt die Build-Taste.

Das neue Objekt ist zun√§chst einmal teilweise vom Hut verdeckt. Also m√ľssen wir das neue Objekt entlang der X-Achse bewegen, bis es sich vor dem Hut befindet, und lasst uns mit dem Modellieren beginnen. Aber wir k√∂nnen den Hut f√ľr den Moment auch ausblenden. Daf√ľr bietet Blender folgendes:

√Ėffnet das View-Men√ľ, in dem Ihr sehen k√∂nnt, dass gegenw√§rtig Global View ausgew√§hlt ist. Im Global View werden s√§mtliche Objekte der aktuellen Scene dargestellt. Sobald wir in Local View gewechselt haben, wird Blender alle nicht ausgew√§hlten Objekte ausblenden.

Da er gegenw√§rtig das einzige ausgew√§hlte Objekt ist, sehen wir nur noch den Torus. Selbstverst√§ndlich werden alle verborgenen Objekte wieder erscheinen, sobald wir wieder in die Global View zur√ľckgekehrt sind. Wenn Ihr √ľber einen Nummernblock (NumPad) verf√ľgt, k√∂nnt Ihr zum Hin- und Herschalten zwischen den beiden Ansichtsmodi als Tastaturk√ľrzel auch die Geteilt-Taste / verwenden.

Wir bleiben im Local View, wechseln in den Edit Mode und w√§hlen die Seitenansicht. Stellt sicher, dass alle Vertices ausgew√§hlt sind, und macht das Objekt entlang der Z-Achse um den Faktor 0.25 flacher. Ihr k√∂nnt dies bewerkstelligen durch Dr√ľcken der Taste S, gefolgt von Z und schlie√ülich der Eingabe des Wertes 0.25 direkt √ľber die Tastatur. Verfahrt in gleicher Weise bei allen nachfolgenden Modifikationen.

Skaliert das Objekt entlang der X-Achse um den Faktor 4.

Kehrt zur√ľck in die Seitenansicht, w√§hlt nur die mittleren Vertices an der Oberkante und zieht sie abw√§rts in Richtung Objektmitte. Mache das gleiche mit den mittleren Vertices an der Unterkante. Dieses Mal bewegt die Vertices aufw√§rts in Richtung Mitte. Geht danach in die Draufsicht, greift alle mittleren Vertices und skaliert sie entlang der X-Achse um den Faktor 0.3 herunter.

Zur√ľck im Object Mode f√ľgt Ihr einen weiteren Torus hinzu. Dieses Mal setzt den Radius auf 0.2 und baut ihn. Rotiert das Objekt entlang der Z-Achse um 90¬į, dann skaliert es insgesamt um den Faktor 0.25 herunter. Nun skaliert Ihr es weiter mit 4 entlang der Y-Achse und 1.3 entlang der X-Achse. Zum Schluss skaliert das Objekt noch entlang der Z-Achse um 0.5.

Loop Subdivide Tool

Betrachten wir einmal, was wir bis jetzt produziert haben. Doch hier offenbart sich ein Problem, denn wir sehen eine unschöne Durchdringung zwischen den Objekten. Wir wollen versuchen, dies gleich zu korrigieren.

Um das Problem zu l√∂sen, w√§re es sehr angenehm, wenn wir noch ein paar Vertices mehr nahe der Durchdringung h√§tten. Auch hierf√ľr bietet Blender uns ein Hilfswerkzeug an, n√§mlich Loop Subdivide.

Doch Moment mal! Wir haben uns zu merken, dass Sculpted Prims nur eine bestimmte Anzahl von Faces haben d√ľrfen. Man kann nicht einfach nach Gutd√ľnken Vertices hinzuf√ľgen, weil dies den Regeln zuwiderlaufen w√ľrde. Doch auf der anderen Seite arbeiten wir gerade gar nicht direkt an der Sculptie-Gitterstruktur, sondern mit dem umgebenden Steuerungsger√ľst. Die endg√ľltige Struktur wird also erst w√§hrend des Backens erzeugt.

Die gute Nachricht dabei ist, dass das Primstar-Backwerkzeug f√ľr eine korrekte √úbertragung von der Gitterstruktur in die endg√ľltige Sculptmap Sorge tragen wird, so dass die Second Life-Vorgaben am Ende auch eingehalten werden.

Dies bedeutet indessen nicht, dass man am Modell beliebige Vertices hinz√ľgen oder l√∂schen k√∂nnte. Gleichwohl ist das Loop Subdivide-Werkzeug Sculptie-freundlich und kann ganz problemlos benutzt werden.

Man kann auch das UV-/Bildbearbeitungsfenster nutzen, um die √Ąnderungen an der Sculptmap mitzuverfolgen. W√§hlt hierzu die Schleife aus und geht in den Edit Mode. Im UV-/Bildbearbeitungsfenster aktiviert Ihr die Taste ‚ÄúSync UV-and-mesh selection‚ÄĚ. Dies vereinfacht es zu beobachten, was geschieht. Gleich werden wir n√§mlich das Loop Subdivide-Werkzeug in Aktion erleben. Hierzu geht nach

Mesh ‚Äď> Edges ‚Äď> Loop Subdivide

Ihr k√∂nnt aber auch das Tastaturk√ľrzel Strg + R benutzen.

Jedesmal, wenn Ihr den Mauszeiger in der N√§he einer Edge (Kante) positioniert, wird Blender einen neuen Ring errechnen, der durch diese Edge verl√§uft und in zwei Teile schneidet. Fahrt entlang Eures Objekts, bis Ihr mit einem Ring zufrieden seid. Klickt nun die linke Maustaste, um einen neuen Ring zu kreieren. Abermals kann man durch Bewegen der Maus den Ring hin- und herbewegen, bis man ihn genau dort platziert hat, wo man ihn haben m√∂chte. Nachdem man links geklickt hat, wird der neue Ring zur Gitterstruktur hinzugef√ľgt.

Demarkiert alle Vertices und verfolgt, was mit Eurer Sculptmap passiert. Der neue Ring ist als zus√§tzliche Reihe von Vertices in der Sculptmap zu sehen. Sofort seht Ihr auch, das die Vertexdichte an der Stelle zugenommen hat, an der wir den Ring eingef√ľgt haben. Genau das wollten wir erreichen: Mehr Vertices entlang der kritischen Bereiche des Sculpties.

Ich werde Euch das nachher gleich noch einmal demonstrieren. Vorher lasst mich aber noch ein weitere √ľberaus n√ľtzliche Funktion in Blender vorstellen. Wir k√∂nnen n√§mlich zeitweise ausgew√§hlte Vertices eines Objekts verbergen, und dies kann uns hier dabei helfen, mit unverstelltem Blick zu sehen, was mit dem Modell geschieht:

Hebt die Markierung aller Vertices auf, dann w√§hlt diejenigen Vertices aus, die Ihr verbergen wollt. Am besten funktioniert dies in der Seitenansicht. Dr√ľckt die Taste H. Sofort verschwinden alle ausgew√§hlten Vertices, und es ist jetzt wesentlich einfacher, mit den verbliebenen Faces weiterzuarbeiten.

W√§hlt erneut das Loop Division Tool durch Dr√ľcken von Strg + R aus. Nun ist es leichter, gute Stellen f√ľr zus√§tzliche Ringe zu finden. Klickt wieder die linke Maustaste und schiebt den neuen Ring an die gew√ľnschte Position.

Markiert beide Ringe. Hierzu haltet die Taste Alt gedr√ľckt und klickt mit der rechten Maustaste auf den ersten Ring. Mit gedr√ľckter Alt- und Hochstelltaste klickt Ihr abermals mit rechter Maustaste auf den zweiten Ring.

Skaliert beide Ringe entlang der X-Achse hoch, bis sie den benachbarten Sculptie ber√ľhren. Daraufhin markiert die √§u√üeren Vertices der Ringe, bewege diese entlang der Z-Achse und skaliert sie entlang der X-Achse, bis sie sauber zusammenpassen. Ihr k√∂nnt auch die obersten Vertices der Ringe ausw√§hlen, Proportional Edit aktivieren und vorsichtig so bewegen, dass die Schleife sogar noch besser zusammengef√ľgt wird.

Zum Schluss dr√ľckt Alt + H, um die versteckten Edges wieder sichtbar zu machen. Ihr k√∂nntet der Schleife noch einige weitere Verbesserungen angedeihen lassen, doch das ist Eurem pers√∂nlichen Geschmack √ľberlassen. Mir reicht sie einstweilen so, wie es jetzt ist. Lasst uns also jetzt die Sculptmap “backen” und sehen, was weiter passiert.

Sculptie-Vorschau und Ausrichten der Einzelteile in Blender

Nachdem wir den Sculptie generiert haben, gibt es noch einen guten Trick, um sofort die Ergebnisse begutachten zu k√∂nnen. Hierzu wechselt in den Object Mode, w√§hlt die Draufsicht und √∂ffnet die Men√ľoption

Image -> Import as Sculptie

Bewegt das neue Objekt ein wenig entlang der X-Achse. So √§hnlich wird das aussehen, was Ihr sp√§ter in Second Life zu erwarten habt. Doch hier ist ein kleiner, aber entscheidender Unterschied, n√§mlich wie das Objekt in Wechselwirkung mit dem Umgebungslicht erscheint. Doch auch hierf√ľr bietet Blender eine weitere L√∂sung, die uns hier weiterhilft.

Sucht nach dem Karteireiter “Link and Materials” und w√§hlt dort die Taste “Set Smooth”. Dein Objekt kann jetzt bisweilen in Teilen schwarz erscheinen. Dies scheint ein Fehler in Blender zu sein. Falls dies eintritt, wechsele einmal in den Edit Mode und gleich wieder in den Object Mode zur√ľck. Danach sollten die schwarzen Teile wieder verschwunden sein.

Jetzt k√∂nnen wir erkennen, was wir in Second Life erhalten werden, und dies unterscheidet sich nicht allzusehr vom urspr√ľnglichen Objekt.

Macht Euch bewusst, dass die Taste “Smooth” Euren Sculptie nicht allein nur im Viewer viel besser aussehen l√§sst. Es gibt noch ein weiteres Problem, um das Ihr wissen solltet:

Die Tasten ‚ÄúSet Solid‚ÄĚ und ‚ÄúSet Smooth‚ÄĚ stehen f√ľr zwei unterschiedliche Ausleuchtungsmodelle, und diese Einstellung beeinflusst direkt die Art und Weise, wie Texturen gebacken werden. F√ľr den Augenblick begn√ľgen wir uns mit der Aussage, dass die Option “Set Smooth” den Sculptie sehr √§hnlich der Darstellungsweise in Second Life aussehen l√§sst. Also bleiben wir ruhig erst einmal bei dieser Einstellung. Wir werden darauf im n√§chsten Tutorial noch einmal zur√ľckkommen.

Wir wollen nun in die Global View zur√ľckkehren, um die Gr√∂√üe und Rotation der Schleife im Verh√§ltnis zum Hut anzupassen.

Beginnend in der Draufsicht, werden wir nachfolgend auch in anderen Ansichten skalieren, drehen und ausrichten. Es bedarf etwas Zeit, bis alle Objekte an ihrem zugedachten Platz sind.

Gemeinsames Hochladen mehrerer Sculpties nach Second Life

Endlich haben wir dem Hut eine zufriedenstellende Gestalt verliehen. Sie besteht nun aus drei anstatt nur einem Sculptie. Doch jetzt beginnen die Probleme: Wie bekommen wir denn die drei Sculpties nach Second Life? Und wie können wir ihre relative Position, Größen und Rotationen erhalten?

Hierf√ľr gibt es einen weiteren angenehmen Trick, der abermals von Primstar ins Rennen gebracht wird. Man kann n√§mlich das Setup der Sculpties in Second Life automatisieren, wenngleich es daf√ľr einiger Vorbereitungen bedarf.

Geht in den Object Mode und w√§hlt alle Objekte mit rechtem Mausklick bei gedr√ľckter Hochstelltaste aus. W√§hlt daraufhin

Object ‚Äď> Parent ‚Äď> Make Parent

Dadurch wird das zuletzt angewählte Objekt zum Elternobjekt der anderen. Wenn man nur dieses Elternobjekt markiert, dann folgen ihm all seine Kinderobjekte ohne jede weitere Veränderung.

Wir bereiten den Export der ganzen Objektgruppe vor. W√§hlt wieder alle Objekte mit rechtem Mausklick bei gedr√ľckter Hochstelltaste aus. Danach geht zu

Object ‚Äď> Transform Properties

Ein kleines Fenster öffnet sich. Dort sind die aktuellen Rotations- und Skalierungswerte Eures Elternobjekts zu sehen. Alle Rotationswerte sollten auf 0 (null) und die Skalierung auf 1 stehen. Weichen die angezeigten Werte ab, könnte sich dies später nach dem Rezzen in Second Life in unerwarteten Rotationen manifestieren.

Man kann die Werte ohne Veränderung des Objekts selbst wie folgt löschen:

Object ‚Äď> Clear Apply ‚Äď> Apply Scale/Rotation to Object Data.

Alle Objektrotationen sind nun auf 0 und die Skalierung exakt auf 1 gesetzt.

Alles weitere kann nun der Primstar-Baker f√ľr Euch √ľbernehmen. Haltet nur weiterhin alle Objekte ausgew√§hlt, geht nach

Render -> Bake Sculpt Mesh

und dr√ľckt die Taste “Bake” ohne vorherige Ver√§nderung der Standardeinstellungen. Wichtig ist dabei, dass die Objekte gleichzeitig gebacken werden, denn Primstar wird jetzt eine pr√§zise Vertext-Ausrichtung der Objekte errechnen. Zwar ist das f√ľr unseren Hut noch nicht so entscheidend, aber wir werden sp√§ter sehen, dass wir damit pr√§zise zusammenpassende Sculptie-Gruppen erstellen k√∂nnen. Ich werde darauf wieder in einem sp√§teren Tutorial zur√ľckkommen, wenn wir uns dem pr√§zisen Sculpten widmen werden.

Hat der Baker seine Arbeit getan, k√∂nnt Ihr die Sculptmaps eine nach der anderen √ľberpr√ľfen. W√§hlt einfach jedes einzelne Objekt f√ľr sich aus und betrachtet im Edit Mode die Sculptmaps, die erzeugt worden sind.

Legt auf Eurer Festplatte an beliebiger Stelle ein neues Verzeichnis an. Zur√ľck in Blender navigiert zu

File ‚Äď> Export ‚Äď> Second Life LSL

Ein Datei-Auswahlfenster √∂ffnet sich. Geht zu Euren gerade angelegten leeren Verzeichnis und klickt dann die Taste “Export-LSL”. Wenn Ihr nun in Euer Verzeichnis seht, werdet Ihr dort alle Sculptmaps sowie ein einzelnes LSL-Script vorfinden.

Jetzt ist es an der Zeit, sich ins Second Life zu begeben und einen Prim zu rezzen. Gebt diesem Prim den Namen “Primstar”. Hierbei bitte auf das gro√ügeschriebene “P” achten, und nehmt das Prim ins Inventar.

Rezzt noch einen weiteren Prim und platziert eine Kopie des Primstar-Prims in dessen Inventar.

Dann importiert die Sculptmaps und legt sie in das Inventar des Primstar-Objekts. Schließlich legt Ihr noch ein neues Script im Objekt an.

√Ėffnet das generierte LSL-Script auf der Festplatte mittels eines beliebigen Texteditors und kopiert den Inhalt des Scripts auf der Festplatte in das gerade angelegte Script im Prim.

Speichert das Script und schlie√üt das Baumen√ľ in Second Life. Der Primgenerator wird sofort nach der Erlaubnis fragen, Objekte verlinken zu d√ľrfen. Antwortet “Yes”, also ja.

Klickt auf das Primstar-Objekt, um den Generator zu starten. Und nun beobachtet, was das Objekt vermeintlich aus dem Nichts erschafft. Geschafft! Euer Objekt wurde gerezzt und alle Proportionen sind stimmig. Sogar die Eltern/Kinder-Relation wurde benutzt, um daraus ein entsprechendes Linkset zu schaffen.

Wir haben das Ende dieses Tutorials erreicht. Gelernt haben wir, wie

  • man das Proportional Edit Tool benutzt,
  • man Local View und Global View zum Zwecke einfacheren Arbeitens einsetzen kann,
  • das Loop Subdivide Tool zu gebrauchen ist,
  • zus√§tzliche Steuervertices an kritischen Stellen hinzugef√ľgt werden k√∂nnen,
  • zeitweilig Vertices ausgeblendet werden k√∂nnen,
  • sich eine Sculptmap auf schnelle Weise √ľberpr√ľfen l√§sst,
  • sich wieder gegl√§tte Oberfl√§chen nach dem Reimport einer Sculptmap nach Blender erzielen lassen und
  • wie man gleich eine ganze Gruppe von Objekten von Blender nach Second Life transportieren kann.

Das n√§chste Tutorial wird ganz dem Texturieren des Modells gewidmet sein. Bis dahin nehmt Euch bitte die n√∂tige Zeit, Eure Modellierungsk√ľnste unter Anwendung dessen, was Ihr in diesem Tutorial gelernt haben, zu verbessern.

Viel Spaß dabei und bis bald!

(√úbersetzung: Almut Brunswick, 2011-08-25; http://almut-brunswick.de)