Creación

Hallarás las entradas de Creación de Sculpties dentro del árbol del menú ”Add”:

SHIFT+a -> Mesh -> UV Shape -> [Bricks|Cone|Cylinder|Hemisphere|Plane|Ring|Sphere|Star|Steps|Torus]

Luego de creado el Sculpty encontrarás una entrada en el “Tool panel” llamada “Add xxx UV Shape”, donde “xxx” denota el nombre del Shape/Forma recientemente creado. Este es un conjunto de parámetros que puede ser personalizado interactivamente para la acción correspondiente (Creación de un nuevo objeto):

Nota por favor que tan pronto como comiences la siguiente acción, (por ejemplo editar el objeto o modificarlo en “Object Mode”/”Modo Objeto”) el “Operator Panel” desaparecerá. ¡Y no reaparecerá! ¡Ten en cuenta que el conjunto completo de parámetros sólo podrá ser aplicado inmediatamente luego de la creación del objeto!

Operator Panel – Parámetros:

Los valores de parámetros para U, V y “Subdivision Levels”/”Niveles de Subdivisión” dependen uno del otro. Así también, el rango de valores para U y V depende de que UV-Shape básico haya sido seleccionada. El “Operator Panel” intentará prevenirle del uso de valores fuera de rango y aún fallando en prevenirle de la utilización de valores erróneos emitirá mensajes de advertencia.

  • Name (por defecto: Nombre del Shape/Forma creada):
    El nombre del Objeto. Si cambias el nombre del objeto aquí ese nombre también será luego asociado al nombre del Sculpt Map. Nota que puedes cambiar el nombre del objeto en cualquier otro momento pero el nombre del Sculpt Map ya no será afectado por ese cambio de nombre.
  • U Faces (por defecto 8, no disponible con Bricks/Ladrillos):
    el rango de valores dependerá del tipo básico de Shape. (ver debajo) El número de caras en dirección horizontal del Sculpt Map.
  • V Faces (por defecto 8, no disponible con Bricks): el rango de valores dependerá del tipo básico de Shape. (ver debajo) El número de caras en dirección vertical del Sculpt Map.
  • Depth, Heigh, Width (por defecto: 1,1,1, sólo para Bricks):
    Define el número de caras en cada axis (eje) de los Bricks (ladrillos). El número de ladrillos creados dependerá de cuantas caras sean usadas en cada axis (y también sobre el nivel de subdivisión).
  • Rotate (por defecto 0): [-360…+360] unidad = grados Rota las caras a lo largo del eje U en el Sculpt Map. Imagina que cambias todo el Sculpt Map hacia la derecha. Lo que sea cambiado fuera de la imagen sobre el lado derecho será re-añadido al lado izquierdo de la imagen, por consiguiente cambias la costura/seam vertical de izquierda (0) a derecha (360) a lo largo de la imagen del Sculpt Map. Y eso se traduce en una rotación del Sculpty en el 3D View.
  • Subdivision Levels (por defecto: 1 para Bricks, 2 para cualquier otro Shape):
    Rango de valor: [0…] depende del tipo básico de Shape y de los valores de U,V (ver debajo)
    Dependiendo del ajuste del “Modifier”/”Modificador”, será el número de capas Subsurf (layers) o capas Multires (layers) a ser usadas. Si se establece en 0 (cero), ningún Modifier será creado.
  • Modifier (por defecto Subsurf): [“Subsurf” | “Multires”] Crea un “Modifier”/”Modificador” del tipo especificado. Nota: Si el nivel de Subdivisión es 0 (cero) ningún Modifier será creado.
    Pista:
    A raíz de una implementación diferente de Multires en Blender-2.5 actualmente el uso de Multires es cuestionable.
  • Type (por defecto: Catmull): [“Catmull” | “Simple”] Define cómo se calculará la subdivisión. “Simple” solamente agregará más caras sin modificar el Shape original. “Catmull” creará una superficie redondeada.
  • Smooth shading (por defecto: activado):
    Activado: El algoritmo de iluminación de vértice es usado para crear un sombreado similar al producido en Second Life. Así, los bordes entre 2 caras se verán mucho más fluidos, alisados y será menos visible que el modelo está creado con caras planas.
    Desactivado: Cada cara refleja la misma cantidad de luz a través de la superficie total, produciendo así que el objeto sea vea “ablocado”/”blocky” ya que la geometría de las caras es visible.
  • Sculpt Map (por defecto: Activado):
    Si está
    activado creará un Textura UV llamada: “sculptie” junto con el objeto.
    Si está
    desactivado no se creará dicha textura. (Reservado para usos no relacionados con Sculpties).
  • Add UVTex (por defecto: desactivado):
    Si planeas modelar y texturizar el objeto en Blender, deberías agregar una Textura UV extra para la texturización de la superficie. Se recomienda principalmente separar lo que es el Sculpt Map baking
    (horneado del Mapa Sculpt) del texture baking (usar diferentes capas de textura/texture layers). Por ello, considera activar “Add UVTex”. O puedes realizarlo luego manualmente ya que Blender lo permite. Ten presente mantener el nombre: UVTex de esa manera, Primstar la reconocerá como textura de superficie y la tratará como tal al momento de exportarla hacia tu mundo virtual. (ej: Second Life).
  • Align to View (por defecto: desactivado):
    Si está activado, el objeto será alineado a la vista/view actual.
    En la práctica el objeto es rotado de tal manera que parece como si lo miraras desde “arriba”.
  • Location (por defecto: Localización del Cursor 3D):
    Puedes colocar el objeto en cualquier punto/lugar de la malla/grid. También podrás hacerlo luego durante la edición del objeto.
  • Rotation (por defecto: Sin Rotación):
    Puedes rotar el objeto de la forma que más guste. También podrás hacerlo luego durante la edición del objeto.

Parametros por defecto

El valor mínimo de U y V depende del tipo de Shape seleccionado:

Shape Type U min V min default U default V default subdiv
Bricks(1) 1
Cone 3 1 8 8 2
Cylinder 3 1 8 8 2
Hemisphere 1 1 8 8 2
Plane 1 1 8 8 2
Ring 3 3 8 8 2
Sphere 3 1 8 8 2
Star 3 1 8 8 2
Steps 3 1 8 8 2
Torus 3 3 8 8 2

(1): Bricks/ladrillos tiene profundidad, altura y anchura en vez de U y V.

Crear Con “Basic Library”

Además de los Shapes básicos hemos agregado una pequeña librería de objetos “especiales”. Todos los parámetros (U, V, Niveles de Subdivisión…) pueden ser modificados en estos Shapes al igual que lo hemos descripto arriba para los Shapes básicos. Actualmente la nueva colección contiene los siguientes Shapes:

  • Cylisphere
  • Block (Bottomless)
  • Block (Grooved)
  • Block (Hollow)
  • Block (Standard)
  • Block (Tall)
  • Block (Tunnel)
  • Cube (Bottomless)
  • Cube (Grooved)
  • Cube (Hollow)
  • Cube (Standard)
  • Cube (Tall)
  • Cube (Tunnel)


Bake / Herramienta de Horneado

Encontrarás la “Herramienta de Horneado”/“Bake” en el menú “Render -> Bake Sculpt Maps…” (en el Info Header) y también encontrarás esta herramienta en el menú “Image -> Bake Sculpt Map” en el “UV/Image Editor” .

Bake desde 3D View

Render -> Bake Sculpt Maps …
El panel del Baker se abrirá. Dependiendo de los objetos seleccionados el panel del Baker mostrará determinada información, variará.

El Baker distingue entre “Sculpted Prims”/”Prims Esculpidos” y Objetos Normales. Mientras que los objetos normales NO pueden ser convertidos por el Baker, estos pueden ser usados como Bounding Box. En el ejemplo de arriba he seleccionado tres Objetos:

  • aSphere (Sculptie)
  • aStar (Sculptie)
  • aCube (normal object)

La lista de objetos, en el menú de la herramienta Baker, denota la diferencia mostrando de manera separada: Objetos Normales y Sculpted Prims.

Parámetros del Menú Bake:

  • Colour Range settings / Ajustes del Rango de Color: :
    • Red X, Green Y, Blue Z (por defecto: 100,100,100):
      La configuración del rango de colores te permitirá disminuir el valor de colores: Red, Green y Blue del Sculpt Map. Esto es equivalente a reducir visiblemente el tamaño del objeto. Los valores son interpretados cómo: “porcentaje de espacio de color disponible”. Reduciendo el rango de color podrás crear tiny sculpties.Nota al margen: Para Second Life, que usa rangos de colores de 8bit el menor tamaño posible del Bounding Box será teóricamente de una longitud de 1/256 cm en cada axis (aproximadamente 40 Micrones). Pero dado a una restricción en el uploader de Second Life el menor rango de colores permitido es de 4/256 cm en cada axis, que es equivalente a un cubo de 160 Micrones (0.16 mm).
  • Object settings:
    • Include Objects in Range Size
      Activado:
      Usa a todos los objetos para calcular la menor Bounding Box posible que se ajuste a todos los objetos.
      Desactivado:
      Sólo usa Sculpted Prims para el cálculo de la menor Bounding Box posible que se ajuste a todos los objetos.
  • Sculpties settings:
    • Aligned y Optimise
      Estos parámetros dependerán uno de otro, observémosle en conjunto:

      Aligned Optimise Efecto
      No tiene en cuenta el alineamiento a nivel vértice. Si “Aligned” está desactivado todas las partes usaran el máximo rango de color y así la mayor resolución espacial. Las partes Sculpties tendrán la posible mejor resolución (100% de todo el rango de color) pero no estarán alineadas a nivel vértice.
      Las partes Sculpties tendrán la posible mejor resolución (100% de todo el rango de color) pero no estarán alineadas a nivel vértice.
      Alinea todos los vértices al grid del menor Bounding Box posible que se ajuste a todos los objetos. Esto asegura que Sculpties coincidentes realmente coincidan a nivel vértice. Cómo consecuencia las partes más pequeñas obtendrán menor rango de color y así menos resolución espacial. (La resolución espacial empeora en relación a las partes pequeñas hasta que estás alcanzan el rango mínimo de color).
      Idéntico al anterior, pero además encuentra el mayor múltiplo parcial de cada Bounding Box que se ajuste a la totalidad del Bounding Box, y escala esa parte a dicho valor. Esto permite incrementar el espacio de color a la vez que manteniendo el alineamiento intacto. (La resolución espacial es garantizada en el rango de 50% – 100% del total del rango de color)
  • Reset Origin (por defecto: activado): (solía ser “Keep Center”)
    El comportamiento por defecto de Primstar-2 es el de recalcular el centro geométrico de cada Sculpty. Si no deseas que eso suceda, porque necesitas mantener el Origen del objeto (Object Origin) donde lo has definido puedes deseleccionar “Reset Origin”, así Primstar dejará el punto de Origen en donde lo has colocado. De lo contrario el Origen del objeto será colocado en el centro del Bounding Box del Sculpty final (o del Bounding Box de las partes en el caso de hacer un Bake de múltiples partes).

    Para Bakes de Sculpties individuales el Origen del Objeto siempre será usado como el Centro del Bounding Box del Objeto. El valor de “Reset Origin” influencia como el Baker de Primstar-2 trabajará con el Origen:

      • Disabled/Desactivado: El Baker mantendrá el origen sin cambio alguno. La posición del origen puede provocar un impacto masivo en el comportamiento del objeto. Por ejemplo, si el origen ha sido colocado en un lado del objeto el Bounding Box será sólo rellenado de ese lado, esto puede ser útil para la creación de puertas ya que necesitan su eje de rotación fuera del centro del objeto.

     

      • Enabled/Activado (por defecto): El Baker mueve el origen al centro geométrico del Sculpty. Esto permite el mejor rango posible de resolución (100% del rango de color disponible).
        Advertencia: ¡El cambio de posición del origen del objeto es permanente!
  • Para Bakes de múltiples partes:
      • Disabled/Desactivado: El Baker mantendrá todos los orígenes sin cambio. Las Bounding Boxes para cada parte serán calculadas como se describió arriba (el Origen en el centro de cada Bounding Box).
      • Enabled/Activado: El Baker mueve el Origen de cada parte dentro del centro geométrico. Esto permite el mejor rango posible de resolución (100% del rango de color disponible).
        Advertencia: ¡El cambio de posición del origen del objeto es permanente!

     

  • Rename Maps/Renombrar Mapas (por defecto: desactivado):
    Por defecto el nombre de la imagen Sculpt Map exportada es el resultado del nombre de la imagen que ha sido utilizada para realizar el “Horneado”/Bake. Cuando esta opción está activada el nombre del Sculpt Map exportado será derivado del nombre del Objeto.

Bake desde UV/Image editor

Image -> “Bake Sculpty Map”
Siempre podrás hacer un “Quick Bake”/”Horneado Rápido” desde el UV/Image Editor. El objeto asociado a la imagen seleccionada será (re-baked/re-horneado). Con este método no podrás especificar ningún parámetro. Siempre obtendrás un Bake/Horneado de rango máximo de color. Y el objeto resultante siempre tendrá su Origen en el Centro del Objeto.

Import from File / Importar desde un Achivo

File -> Import -> Sculpty ( imagen del mapa)
Advertencia:
A raíz de 2 fallas en el API de Blender temporalmente Import from File no está funcionando correctamente. Para resolverlo utilizando otro método lee debajo.

Esta función te permite importar un Sculpt Map de terceros a Blender (el importador soporta .tga y .png).
Luego de seleccionar el Sculpt Map, tendrás la siguiente opción en el “Operator Panel”:


En el ejemplo de arriba he importado el
Shape/Forma “Primstar”, (la estrella que representa el logo del producto). Del lado izquierdo encuentras el Panel “Add UV Shape from Sculpt Map”. Allí tienes total control sobre los parámetros del Sculpty. El ajuste inicial será cuidadosamente seleccionado de tal manera que el Shape/Forma sea preservada pero podrás configurar el objeto para que sea creado con Multires o Subsurf y cambiar el número usado de caras, rotar las Seams/Costuras… Consiguientemente describiré los parámetros específicos disponibles en este panel. Para descripción completa de los demás parámetros disponibles dirigirse al Capítulo: “Creación” localizado más arriba en este documento.

  • Sculpt Map:
    Muestra la ruta del archivo del cual el Sculpt Map ha sido importado. Nota que puedes cambiar esta ruta si has escogido erróneamente un archivo y deseas corregirlo.
  • Type:
    Muestra el Stitching Type (que es el tipo de unión). Nota que Primstar hace lo posible para pre-calcular el mejor tipo de unión pero a veces querrás cambiarlo de acuerdo a tu necesidad o uso por lo que puedes seleccionar manualmente entre los Stitching Types soportados:

    • Cylinder (una costura/seam vertical)

    • Plane (sin costura)
    • Sphere (una costura vertical, filas de vértices arriba y abajo colapsadas)
    • Torus (costura vertical y horizontal)

Solución para la falla de Blender al Importar/Import

Luego de haber ejecutado File -> Import -> Sculpty verás aparecer una esfera en el 3D View y también verás el “Operator Panel”, descripto arriba. En el “Operator Panel” haz click en el Icono de Directorio (con forma de carpeta) perteneciente al campo “Sculpt Map” para abrir el explorador de archivos de Blender, navega entre los directorios hasta encontrar el Sculpt Map a importar. Una vez realizado, el Shape pasará de tener la forma de una esfera a la forma del sculpty importado. Ahora podrás continuar, cambia los parámetros del sculpty y finalmente edita el sculpty a gusto.

He preparado un pequeño video-tutorial para mostrarte visualmente los pasos a seguir. Este capítulo será removido tan pronto las fallas en el código de Blender sean solucionadas (probablemente en Blender 2.58).

Sculptify

En “Edit Mode”/”Modo Edición”: Mesh -> Sculptify

A veces querrás construir tus Sculpties partiendo de objetos arbitrarios de Blender o bien usando técnicas especiales que crean meshes completos (ejemplo: Spin o Screw), o simplemente usando la herramienta Extrude. Pero cuando haces uso de estas técnicas de construcción necesitarás crear el Sculpt Map. Mientras el objeto mesh pueda ser desdoblado/unwrapped a un Mapa UV, compatible con lo que necesita un Sculpty, el script “sculptify” será tu buen amigo. Esta función toma el objeto, analiza su mesh/geometría y crea el Mapa UV.

Vale mencionar que este script sólo podrá generar buenos resultados si el mesh es compatible con las reglas de un Sculpted Prim:

  1. Debe ser posible desdoblar/unwrap el mesh en una sola superficie plana y rectangular sin cortes o agujeros en ella.

  2. Sólo están permitidos Quads (caras con exactamente 4 vértices).

Casos en los que Sculptify funcionará correctamente:

Sculptify funciona correctamente si el mesh en cuestión posee una topología compatible con las restricciones para Sculpted Prims definidas arriba. Por lo que en este caso, cuando utilices sculptify para crear un sculpty, el resultado debería ser satisfactorio. Pero cuidado al momento de crear “Fractional” sculpties, generalmente estos no serán creados correctamente y las correcciones quedaran a merced del usuario.

Casos en los que Sculptify no funcionará del todo bien:

Este es un ejemplo en el cual Sculptify traerá muchos problemas. El objeto consiste de varios submeshes (2). Y este contiene varios triángulos (alrededor de los bordes). Si bien Sculptify tratará de unir los submeshes en un solo Sculpted Prim, este fallará completamente con los Triángulos. En efecto, este advertirá antes de realizarlo. Terminarás con un pop-up mencionándote que los triángulos no son soportados en Sculpted Prims.

Por lo que debemos preparar este objeto. Si bien es posible convertir este objeto en un solo Sculpted Prim, simplificaremos la tarea separando los submeshes en 2 objetos separados (selecciona un submesh en “Edit Mode”/”Modo Edición”, presiona la tecla “p” y elige “Selection”).

Ahora concentrémonos en el Hervidor/Kettle (el objeto).

Primero miraremos hacía los “polos”. Así es, estos no son polos, sino más bien vértices individuales. Un Sculpted Prim debe hacer uso de polos aquí en vez de vértices individuales. Así que los agregaremos manualmente de la siguiente manera:

  1. Este es un vértice individual. Queremos remplazarlo por un polo (creado a partir de 16 vértices colapsados).
  2. Selecciona el “edge loop” continuo al “polo”, realiza una extrusión del mismo sin moverlo: “e” seguido de un click con el botón derecho del mouse.

  3. Escala el nuevo edge loop un poquito así puedes ver los nuevos Quads que has creado utilizando Extrude/ Extrusión.

  4. Selecciona el vértice del medio y elimínalo.

  5. Selecciona el borde del agujero

  6. Y colápsalo escalándolo a 0 (cero).

Hemos reemplazado el vértice individual por un polo de 16 vértices colapsados. Nota que cada polígono adyacente sigue teniendo la apariencia de un triángulo pero en realidad es un Quad con 1 borde colapsado.

Tendremos que realizar exactamente la misma operación también con el fondo del Hervidor/Kettle en donde encontraremos otro vértice individual que necesitaremos remplazar por un polo.

Ahora, deshagámonos de los triángulos restantes:

Aparentemente necesitaremos agregar unos bordes tal cual lo bocetado en la imagen de la izquierda. Nota que también tendremos que agregar más bordes en la parte interior del Hervidor porque tenemos otra fila de triángulos ahí.

 

Luego de que hayas colocado los bordes adicionales podrás convertir los triángulos a Quads (en “Edit Mode”):

 

Mesh -> faces -> Tris to Quads


Como ves hemos necesitado agregar muchas caras para deshacernos de los triángulos. Claro que también podríamos decidir quitar las caras adyacentes de la parte superior pero haciendo eso nuestro Hervidor luciría demasiado cuadrado.

Ahora debemos ocuparnos de las Costuras/Seams. Debemos distinguir 2 situaciones:

  1. Si tu objeto era originalmente un Sculpty, si así fuera mantén las Costuras/Seams como están.
  2. Si tu objeto NO era un Sculpty (como nuestro Hervidor, que definitivamente no era un Sculpted Prim) ¡Elimina todas las Costuras/Seams del objeto ahora!

Ahora ve a “Object Mode” y luego Object -> Sculptify Y este será el Mapa UV resultante:

Esto no está bien. El Mapa UV luce un poco dañado. Pero al menos es casi rectangular. ¿Qué es lo que sucede aquí? Bueno, definitivamente la herramienta Sculptify ha intentado generar un desdoblado/unwrap especial (Follow Active Quads), pero la herramienta no alineó exactamente los puntos del comienzo de todas las columnas de caras. Y también, todo el mapa pareciera estar rotado en 90º. Lo notas cuando seleccionas una fila horizontal en el Mapa UV y ves que esto coincide con una fila vertical sobre el mesh.

Afortunadamente podemos forzar a la herramienta a alinear las columnas de la manera que queramos. Sólo necesitaremos agregar una costura vertical como pista para la herramienta Sculptify:

Finalmente ahora este objeto comienza a lucir familiar para ti. ¿Verdad? Sculptifiquemoslé nuevamente y veamos el resultado:

Luce bastante prometedor. ¡También la rotación del Mapa UV a desaparecido! El Mapa UV aún no luce 100% uniforme pero ello no es definitivamente necesario. ¡El Sculpty Baker puede manejarlo!

Como somos curiosos verificaremos si realmente obtuvimos un Hervidor Sculpty. Hagamos un Bake/Horneado del objeto y examinemos el resultado:

Podríamos decir que fue casi un éxito. Nota, por favor, que el resultado no es demasiado bueno en lo que respecta a la estabilidad del LOD (Level of Detail/Nivel de Detalle). Tendrás que agregar algunos “edge loops” especialmente alrededor de los polos. De lo contrario el objeto ya colapsará en LOD2. Agrega edge loops en el lado izquierdo del objeto original, luego ejecuta un nuevo “Sculptify”/”Sculptificación”. ¡Esa es la manera correcta de obtener los edge loops donde tú realmente los quieres! Aquí esté el resultado final con LOD-optimizado luego de haber agregado edge loops y hecho una nueva “Sculptificación”/”Sculptify” (Nota que ahora el Mapa UV es realmente uniforme y contiene 32 veces 32 caras cuadradas):

Como ejercicio es ahora tu turno de utilizar la herramienta Sculptify para crear el asa.

Sculptify para reparar el Mapa UV

Ya hemos observado en el capítulo anterior que esta función no sólo es útil para crear el Mapa UV de un objeto no Sculpty sino que también puede ser usada para actualizar el Mapa UV luego de haber agregado algunos edge loops. Pero además de eso hay aún otro posible uso, asumamos que has modificado el mesh de tal manera que afecta el Mapa UV en sí mismo. Esto generalmente sucede cuando agregas o quitas un edge loop cercano a los polos. Por lo que el Mapa UV pareciera contener algunos triángulos donde sólo debería haber quads. O quizás más aparente, cuando has agregado o quitado edge loops la proporción de caras en Y y en V podrían haber cambiado. En tal caso puedes ejecutar la función Sculptify y obtener una actualización/reparación del Mapa UV.
Pista para usuarios de Primstar-1: Tienes que quitar el mapa “sculptie” antes de ejecutar un re-sculptify a un Sculpty. Esto no es más necesario en Primstar-2, Sculptify creará un Mapa UV si no hay ninguno ya presente, o actualizará uno ya existente en el objeto seleccionado.

Otras Funciones

Rasterize

En “Edit Mode”: Mesh -> Vertices -> Rasterize
Con Rasterize puedes alinear el mesh de acuerdo a un conjunto reducido de “raster points” en el espacio 3D. La anchura “raster” depende del tamaño actual del Bounding Box del objeto. El número de “raster points” a lo largo de todos los ejes es siempre el mismo y puede ser elegido como la potencia de 2 números. De tal manera, en el “Operator Panel” podemos ajustar la “bit Depths” del raster, donde la “bit depth” por defecto de 8 coincide con el Grid para Sculpted Prims de Second Life (256 raster points a lo largo de cada eje).