Creación

Hallarás las entradas de Creación de Sculpties dentro del árbol del menú ”Add”:

SHIFT+a -> Mesh -> UV Shape -> {Shape}

Luego de creado el Sculpty encontrarás una entrada en el “Tool panel” llamada “Add xxx UV Shape”, donde “xxx” denota el nombre del Shape/Forma recientemente creado. Este es un conjunto de parámetros que puede ser personalizado interactivamente para la acción correspondiente (Creación de un nuevo objeto):

Nota por favor que tan pronto como comiences la siguiente acción, (por ejemplo editar el objeto o modificarlo en “Object Mode”/”Modo Objeto”) el “Operator Panel” desaparecerá. ¡Y no reaparecerá! ¡Ten en cuenta que el conjunto completo de parámetros sólo podrá ser aplicado inmediatamente luego de la creación del objeto!

Pista: Mientras no cambies ningún otro valor del Objeto tienes chance de recuperar el “Operator Panel” presionando la tecla F6. El “Operator Panel” reaparecerá en una ventana pop-up y aceptará el ingreso de nuevos valores/ajustes.

Operator Panel – Parámetros:

Los valores de parámetros para U, V y “Subdivision Levels”/”Niveles de Subdivisión” dependen uno del otro. Así también, el rango de valores para U y V depende de que UV-Shape básico haya sido seleccionada. El “Operator Panel” intentará prevenirle del uso de valores fuera de rango y aún fallando en prevenirle de la utilización de valores erróneos emitirá mensajes de advertencia

  • Name (por defecto: Nombre del Shape/Forma creada):
    El nombre del Objeto. Si cambias el nombre del objeto aquí ese nombre también será luego asociado al nombre del Sculpt Map. Nota que puedes cambiar el nombre del objeto en cualquier otro momento pero el nombre del Sculpt Map ya no será afectado por ese cambio de nombre.
  • U Faces (por defecto 8, no disponible con Bricks/Ladrillos): el rango de valores dependerá del tipo básico de Shape. (ver debajo) El número de caras en dirección horizontal del Sculpt Map.
  • V Faces (por defecto 8, no disponible con Bricks): el rango de valores dependerá del tipo básico de Shape. (ver debajo) El número de caras en dirección vertical del Sculpt Map.
  • Center U ( rango: [0.0 .. 1.0 ], por defecto 0.5): Cambia el Centro de densidad a lo largo del eje U. Cuando mueves el Centro a lo largo del eje U se ve como las caras se comprimen en un lado y expanden en el otro. El valor predeterminado de 0.5 es la posición neutral que produce una densidad uniforme. Ten en cuenta que la densidad de cara también cambia con el parámetro “Distribute U” (ver debajo). Se puede ver mejor lo que sucede cuando se crea un plano.
  • Distribute U ( rango: [ -1.0 .. 1.0 ], por defecto 0.0) ( rango: [ -1.0 .. 1.0 ], por defecto 0.0) Crea una modulación de densidad de cara. El punto central del cambio de densidad es el Centro de U/Center U (ver arriba). Los valores negativos empujan la densidad de cara lejos del punto central (hacia los bordes cuando se utiliza un plano), mientras que los valores positivos empujan la densidad de cara hacia el Centro de U. El valor por defecto de 0.0 es la posición neutral (sin modulación).
    Nota: Las advertencias sobre “U vertices compacted” surgen cuando no hay suficiente gama de colores en los extremos para adaptarse a todas las caras si el sculptie fue horneado/baked inmediatamente. No significa que los valores se deben ser cambiados, sólo es una advertencia de que parte del mesh necesitará ser editada para hornearse correctamente.
  • Center V ( rango: [0.0 .. 1.0 ], default 0.5): igual a “Center U”, pero para el eje V.
  • Distribute V ( rango: [ -1.0 .. 1.0 ], por defecto 0.0) : igual a “Distribute U”, pero para el eje V.
  • Depth, Heigth, Width(por defecto: 1,1,1, sólo para Bricks):
    Define el número de caras en cada axis (eje) de los Bricks (ladrillos). El número de ladrillos creados dependerá de cuantas caras sean usadas en cada axis (y también sobre el nivel de subdivisión).
  • Rotate (por defecto 0): [-360…+360] unidad = grados
    Rota las caras a lo largo del eje U en el Sculpt Map. Imagina que cambias todo el Sculpt Map hacia la derecha. Lo que sea cambiado fuera de la imagen sobre el lado derecho será re-añadido al lado izquierdo de la imagen, por consiguiente cambias la costura/seam vertical de izquierda (0) a derecha (360) a lo largo de la imagen del Sculpt Map. Y eso se traduce en una rotación del Sculpty en el 3D View.
  • Subdivision Levels (por defecto: 1 para Bricks, 2 para cualquier otro Shape):
    Rango de valor: [0…] depende del tipo básico de Shape y de los valores de U,V (ver debajo) Dependiendo del ajuste del “Modifier”/”Modificador”, será el número de capas Subsurf (layers) o capas Multires (layers) a ser usadas. Si se establece en 0 (cero), ningún Modifier será creado.
  • Modifier (por defecto Subsurf): [“Subsurf” | “Multires”] Crea un “Modifier”/”Modificador” del tipo especificado. Nota: Si el nivel de Subdivisión es 0 (cero) ningún Modifier será creado.
    Pista: A raíz de una implementación diferente de Multires en Blender-2.5
  • Type (por defecto: Catmull): [“Catmull” | “Simple”] Define cómo se calculará la subdivisión. “Simple” solamente agregará más caras sin modificar el Shape original. “Catmull” creará una superficie redondeada.
  • Smooth shading (por defecto: activado):
    Activado: El algoritmo de iluminación de vértice es usado para crear un sombreado similar al producido en Second Life. Así, los bordes entre 2 caras se verán mucho más fluidos, alisados y será menos visible que el modelo está creado con caras planas.
    Desactivado: Cada cara refleja la misma cantidad de luz a través de la superficie total, produciendo así que el objeto sea vea “ablocado”/”blocky” ya que la geometría de las caras es visible.
  • Sculpt Map (por defecto: Activado):
    Si está activado creará un Textura UV llamada: “sculptie” junto con el objeto.
    Si está desactivado no se creará dicha textura. (Reservado para usos no relacionados con Sculpties).
  • Add UVTex (por defecto: desactivado):
    Si planeas modelar y texturizar el objeto en Blender, deberías agregar una Textura UV extra para la texturización de la superficie. Se recomienda principalmente separar lo que es el Sculpt Map baking (horneado del Mapa Sculpt) del texture baking (usar diferentes capas de textura/texture layers). Por ello, considera activar “Add UVTex”. O puedes realizarlo luego manualmente ya que Blender lo permite. Ten presente mantener el nombre: UVTex de esa manera, Primstar la reconocerá como textura de superficie y la tratará como tal al momento de exportarla hacia tu mundo virtual. (ej: Second Life).
  • Align to View (por defecto: desactivado):
    Si está activado, el objeto será alineado a la vista/view actual. En la práctica el objeto es rotado de tal manera que parece como si lo miraras desde “arriba”.
  • Location (por defecto: Posición del Cursor 3D):
    Puedes colocar el objeto en cualquier punto/lugar de la malla/grid. También podrás hacerlo luego durante la edición del objeto.
  • Rotation (por defecto: Sin Rotación):
    Puedes rotar el objeto de la forma que más guste. También podrás hacerlo luego durante la edición del objeto.

Parámetros predeterminados

El valor mínimo de U y V depende del tipo de Shape seleccionado:

Shape Type U min V min default U default V default subdiv
Bricks(1)         1
Cone 3 1 8 8 2
Cylinder 3 1 8 8 2
Hemisphere 1 1 8 8 2
Plane 1 1 8 8 2
Ring 3 3 8 8 2
Sphere 3 1 8 8 2
Star 3 1 8 8 2
Steps 3 1 8 8 2
Torus 3 3 8 8 2

(1): Bricks/ladrillos tiene profundidad, altura y anchura en vez de U y V.

Sobre Los Parámetros “Curve”

La densidad de cara de un Prim Esculpido/ Sculpted Prim por defecto es uniforme a lo largo de U o V. Si observamos  el simple plano, vemos que todas las caras son rectángulos del mismo tamaño. Los dos “Center U/V” y “Distribute U/V” pueden cambiar la densidad a lo largo de U y V. Los valores de “Center” pueden ser vistos como puntos de control que definen desde donde comienzan los cambios de densidad. La distribución agrega otra modulación alrededor del punto central, donde los valores positivos empujan el máximo de densidad lejos  de la ubicación del punto central (hacia los bordes externos), mientras que valores negativos empujar el máximo de densidad hacia la ubicación del centro.

Nota: Este comportamiento es exacto cuando el centro está en la ubicación predeterminada (en 0.5), pero se desvía cuando se encuentra cerca de los valores (0.0 y 1.0)

Aquí algunos ejemplos para  diferentes valores:

densidad uniforme (predeterminado)

Center U/V = 0.5; Distribute U/V = 0.0

mayor densidad en una esquina:

Center U/V = 0.0; Distribute U/V = 0.0

mayor densidad en los bordes:

Center U/V = 0.5; Distribute U/V = -1.0

mayor densidad en el centro:

Center U/V = 0.5; Distribute U/V = 1.0

 

Crear Con “Basic Library”

Además de los Shapes básicos hemos agregado una pequeña librería de objetos “especiales”. Todos los parámetros (U, V, Niveles de Subdivisión…) pueden ser modificados en estos Shapes al igual que lo hemos descripto arriba para los Shapes básicos. Actualmente la nueva colección contiene los siguientes Shapes:

  • Block (Bottomless)
  • Block (Grooved)
  • Block (Hollow)
  • Block (Standard)
  • Block (Tall)
  • Block (Tunnel)
  • Cube (Bottomless)
  • Cube (Grooved)
  • Cube (Hollow)
  • Cube (Standard)
  • Cube (Tall)
  • Cube (Tunnel)