Terrain Support/Soporte de Terreno

Los “Terrenos”/”Terrain fields” son usados por el host Second Life Region para definir la superficie de la Isla (Terreno) hosteado. El Terreno es el resultado de un plano de 256*256 vértices. Donde, el valor Z de cada vértice define la altura actual del terreno en base a la posición de cada vértice.


Primstar-2 puede importar y exportar Terrenos de SL.

Import (from Terrain File)/ Importar (desde un archive de Terreno)

Importar un Terreno compatible con SL desde un archivo. El archivo debe contener un Terreno valido, como se muestra arriba en la “Data structure”/estructura de Datos”.

File -> Import -> SL Terrain (.raw)

Dado que usamos 1 BU (BU: Blender Unit) igual a 1 Metro el Terreno de SL  será importado como un Objeto enorme de tamaño: 255*255 BU. Puedes disminuir la escala del objeto una vez importado, sí así lo deseas.

El Wiki de Second Life contiene archivos de Terrenos listos para usarse, los cuales serán útiles como punto de partida.

Import (from Image)/ Importar (desde una Imagen)

Importar un Terreno compatible con SL desde un “Heightmap”.

UV Image editor: Image -> Import as Terrain

Debe ser una imagen RGB en escala de grises de tamaño 256*256 pixeles. Cada pixel corresponde a 1 vértice en el Terreno/Terrain field.
Cómo ya lo mencionáramos arriba: Puedes disminuir la escala del objeto una vez importado, sí así lo deseas.

Export ( as Terrain file)/ Exportar (como archive de Terreno)

Exportar un Objeto como “Terreno de SL”/”SL Terrain”. Casi todo Objeto puede ser exportado como Terreno.

File ->Export -> SL Terrain (.raw)

  • Constant Factor:
    Si esta checkmark está desactivada:Ajustará el factor para cada punto del Terreno individualmente, así usando una resolución óptima en toda la altura del terreno.Nota: Hallamos que optimizando el 2do canal de datos se obtienen distorsiones, las que producen un terrno mucho más escabroso. Por lo que se considera esta prestación/feature altamente experimental.

    Si esta checkmark está activada (por defecto, lo cual se recomienda): Usará el valor de “Factor:” cómo escala. “Factor” tiene un rango de [0-255] donde 0 significa: escalar a cero, mientras que 255 significa escalar a doble altura. Permitiendo Terrenos de una altura máxima de 512 Metros.

Descripción detallada:

El exportador usa una vista de proyección (Top View, Orthogonal en Blender) determinando para cada posición el vértice más alto dentro del Bounding Box del Objeto. Si no logra encontrar el vértice siguiendo una línea de proyección el valor de la altura correspondiente será establecido en cero. El terrino/campo resultante será escalado e interpolado en 255*255 m2 de ancho compatibles con SL.

La escala en Z es calculada en base a la distancia-Z entre el “Origen del Objeto”/”Object’s Origin y el vértice de mayor altura. Cualquier vértice en el campo/terreno que permanezca debajo del Origen del Objeto es automáticamente elevado a la altura del Origen del Objeto.

Este mapeo funciona para cualquier Objeto Mesh.

PISTA: Si tu Terreno usa un “Subdivision Modifier”, asegúrate de aplicarle a los bordes del Objeto, que representa el Terreno, un “Crease” de 1.0 De lo contrario obetendras un mapeo erróneo en los bordes.

Ejemplos:

Usando ANT para crear un Terreno/Terrain field:

Creando un Array Sculpty partiendo de un Terreno/Terrain field: