Création

Vous trouverez les nouvelles entr√©e pour la cr√©ation de sculpties dans le menu “Add:
shift+a -> Mesh -> UV Shape -> [Plane | Sphere | Cylinder| Torus X | Torus Z | Hemisphere]

Juste apr√®s la cr√©ation, vous trouverez un nouveau cadre dans le “Tool Panel” avec pour titre “Add xxx UV shape”xxx √©tant le nom de la forme nouvellement cr√©√©e. Il s’agit d’un ensemble de param√®tres qui peuvent √™tre modifi√©s interactivement:

Notez que d√®s que vous commencez une autre action (√©dition de l’objet ou modification en mode objet par exemple), le panneau des param√®tres du sculpt mesh dispara√ģt et ne r√©appara√ģtra pas. Les param√®tres choisis alors sont d√©finitifs! Astuce: tant que vous n’avez chang√© aucun autre param√®tre de l’objet, vous aurez peut-√™tre la chance de retrouver ce panneau en pressant F6. Le panneau r√©appara√ģtre dans un pop-up et accepte les changements des param√®tres.

Panneau des paramètres du sculpt mesh:

  • U Faces (par d√©faut 8): valeur minimum: 3; Nombre de faces dans le sens horizontal de la sculpt map.
  • V Faces (par d√©faut 8):¬† valeur minimum: 3; Nombre de faces dans l’axe vertical de la sculpt map.
  • Rotate (par d√©faut: 0): intervalle: [ -360¬į … +360¬į ] Fait tourner les faces selon l’axe U de la sculpt map. Imaginez que vous faites d√©filer l’UV map vers la droite par exemple.La portion de la sculpt map qui va sortir du champs de l’image sera rattach√©e √† gauche de l’image. Ceci est √©quivalant √† d√©placer le raccord vertical de l’extr√©mit√© gauche (0¬į) jusqu’√† l’extr√©mit√© droite (+360¬į) le long de la sculpt map. Cela traduit une rotation du sculpty dans la vue 3D.
  • Subdivision Levels (par d√©faut: 2): [0, 1, 2] C’est le nombre de subdivisions de subsurf ou de multires sp√©cifi√© en-dessous. (Par d√©faut: Subsurf) [‘Subsurf | ‘Multires’] S’il est √† 0, aucun modifier ou multires n’est cr√©√©. Solution: du fait d’une mise en Ňďuvre diff√©rente du Multires dans Blender-2.5, l’utilisation du Multires est actuellement discutable.
  • Type (par d√©faut: Catmull): [‘Catmull’ | ‘Simple’] D√©finit comment les subdivisions sont calcul√©es. Le type “Simple” ajoute des faces sans modifier la forme. Le type “Catmull” ajoute aussi des faces mais en arrondissant les surfaces.
  • Smooth shading (par d√©faut: activ√©) si activ√©: l’Algorithme d’√Čclairage des Vertices sert √† cr√©er un √©clairage semblable √† celui de Second Life. De ce fait, les angles des faces sont estomp√©es et deviennent difficilement visibles. Si d√©sactiv√© chaque face refl√®te la m√™me quantit√© de lumi√®re sur toute sa surface et paraissent donc plus nettes.
  • Sculpt Map ( par d√©faut: activ√©): si activ√©: cr√©√© une Texture UV “sculptie” li√©e √† l’objet. Si d√©sactiv√©: la Texture UV n’est pas cr√©√©e (pour d’autres usages que les sculpties).
  • Align to View (par d√©faut: d√©sactiv√©) si activ√©: l’objet sera align√© selon la vue courante . En pratique, l’objet est orient√© de fa√ßon √† ce qu’on le voit de “dessus” √† partir de la vue courante.
  • Location (par d√©faut: coordonn√©es du curseur 3D) Vous pouvez placer l’objet o√Ļ vous voulez. L’objet peut √™tre d√©plac√© par la suite.
  • Rotation (par d√©faut: aucune rotation) Vous pouvez choisir n’importe quelle valeur. On pourra faire tourner l’objet par la suite.

Rendu

Vous trouverez le menu pour le rendu tout en haut du menu d√©roulant “Object” ou dans le menu “Image” de l’√©diteur UV/Image:
Object -> “Bake Sculpt Maps…”
Selon l’objet s√©lectionn√©, le panneau montre des informations diff√©rentes:

L’outil de rendu peut distinguer les sculpt meshes des objets normaux. M√™me s’ils ne peuvent pas √™tre rendus, ils peuvent servir √† la d√©finition de la bounding box (bo√ģte englobante). Dans l’exemple ci-dessus, j’ai s√©lectionn√© trois objets:

  • une sph√®re (Sculptie)
  • une √©toile (sculptie)
  • un cube (objet normal)

La liste des objets sélectionnés est visible dans le panneau de rendu séparés en deux groupes (objects et sculpties). Paramètres du menu de rendu:

  • Colour Range (Saturation des Couleurs):
    • Red X, Green Y, Blue Z (par d√©faut: 100, 100, 100): ces param√®tres permettent de r√©duire l’√©tendue des couleurs utilis√©es pour le codage RGB de la sculpt map. Cela √©quivaut √† r√©duire l’apparence de l’objet. Les valeurs sont traduites comme “pourcentage de l’√©tendue disponible de couleurs”. En r√©duisant cette √©tendue, on peut cr√©er des mini sculpties. A noter: pour Second Life, qui code les couleurs en 8 bits, les plus petites dimensions possibles du sculpty sur chaque axe sont de 1/256 cm (0.04 mm). Mais du fait d’une contrainte du programme de t√©l√©chargement de Second Life, cette dimension minimale est de 4/256 (0.16 mm).
  • Objects
    • Include Objects in Range Size si activ√©: utilise tous les objets pour calculer la taille de la bounding box (bo√ģte englobante); si d√©sactiv√©: seuls les sculpties sont utilis√©s pour calculer la taille de la bounding box.
  • Sculpties:
    • Aligned et Optimise: ces param√®tres d√©pendent l’un de l’autre. Nous allons donc les voir ensemble:
Aligned Optimise Effect
Ne tient pas compte de l’alignement des vertices. Si “Aligned” est d√©sactiv√©, les sculpt maps de chaque objet utilisera l’√©tendue colorim√©trique maximum. Cela permet d’obtenir la meilleure r√©solution possible.
Les sculpt maps on la meilleure r√©solution possible, mais les vertices des diff√©rent sculpt meshes ne s’aligneront pas.
Aligne tous les vertices sur la grille de la plus petite bo√ģte englobante (bounding box) possible contenant tous les objets. Cela permet de faire correspondre les vertices de chaque sculpty. En contrepartie, la r√©solution des d√©tails est diminu√©e
Comme pr√©c√©demment mais en plus, trouve le plus grand multiple de chaque bounding box partielle contenue dans la bounding box globale et mettra √† l’√©chelle les parties correspondantes aux bounding box partielles (conservera au minimum 50% de la r√©solution maximum

 

  • Reset Origin (activ√© par d√©faut) :¬† (correspond au “Keep Center” de Primstar-1) Par d√©faut,Primstar replace l’Origin (le point de pivot de l’objet) au centre g√©om√©trique de chaque sculptie.

    Si vous voulez conserver l’Origine o√Ļ vous l’avez d√©finie, il faut d√©cocher la case “Reset Origin”.

    Dans tous les cas, l’Origin reste au centre de la bounding box du sculpty. L’activation ou non de

    “Reset Origin” influencera le rendu de la fa√ßon suivante

    • d√©sactiv√©: le rendu ne modifiera pas la position de l’Origin. Selon la position de l’Origin,cela peut avoir des cons√©quence importantes. Par exemple, si l’Origin est plac√©e sur

      un bord de l’objet, la bounding box ne sera occup√©e qu’√† moiti√©. Ca peut √™tre utile pour

      placer le point de pivot d’une porte sur son bord.

    • activ√© (par d√©faut): Le rendu d√©place l’Origin vers le centre g√©om√©trique du sculpty.Cela permet d’utiliser tout l’espace colorim√©trique pour une meilleure r√©solution

      attention: le d√©placement de l’Origin est permanent.

    Pour le rendu d’un groupe de sculpties:

    • d√©sactiv√©: Le rendu conserve la position de chaque Origin. Les bounding boxesde chaque sculpt mesh sont calcul√©es comme pour le rendu d’un seul sculpty.

      (l’Origin au centre de la bounding box englobant tous les objets)

    • activ√©: le rendu va placer l’Origin de chaque sculpt mesh en son centre g√©om√©trique.Cela donne la meilleure r√©solution possible en utilisant tout l’espace colorim√©trique

      attention: le d√©placement de l’Origin est permanent.

Rendu √† partir de l’UV/Image Editor

Image -> “Bake Sculpty Map”

Vous pouvez toujours faire un rendu rapide dans l’UV/Image Editor. L’objet associ√© √† l’image s√©lectionn√©e sera rendu √† nouveau. Ici, aucun param√®tre ne peut √™tre modifi√©. Vous aurez toujours un rendu utilisant tout l’espace colorim√©trique et l’Origin de l’objet sera toujours plac√© en son centre g√©om√©trique.

Import √† partir d’un fichier

File -> Import -> Sculpty (map image)

Attention: √† cause de bugs dans l’interface de programmation de Blender, l’import de sculpty √† partir d’un fichier fonctionne mal. Pour r√©soudre le probl√®me, voir ci-dessous.

Permet d’importer une sculpt map et de reconstruire le sculpty dans Blender (compatible avec les formats .tga et .png). Une fois la sculpt map s√©lectionn√©e, vous avez les options suivantes:

Dans l’exemple ci-dessus, j’ai import√© l’objet “primstar”. A gauche, vous trouverez le panneau “Add UV Shape from Sculpt Map”. De nombreux param√®tres peuvent √™tre chang√©s ici. Les param√®tres initiaux pr√©servent la forme import√©e. Vous pourrez changer le mode et le niveau de subdivision (Multires ou Subsurf), d√©placer le raccord…

Dans ce qui suit, je d√©cris seulement les param√®tres sp√©cifique de ce panneau. Pour une description compl√®te des param√®tres, rendez-vous dans le chapitre “Cr√©ation” plus haut.

  • Sculpt Map:Indique le chemin vers le fichier de la sculpt map. Peut √™tre chang√© si vous vous √™tes tromp√© de fichier.
  • Type:C’est le type de raccord qui doit √™tre utilis√©. Primstar choisit le raccord qui devrait convenir le mieux.

    Mais vous pouvez avoir besoin de changer de type de raccord:

    • Cylinder (un raccord vertical)
    • Plane (pas de raccord)
    • Sphere (un raccord vertical, les extr√©mit√©s en haut et en bas sont ferm√©es)
    • Torus (raccords vertical et horizontal)

Contourner les bugs de Blender

En bref: juste apr√®s avoir fait File -> Import -> Sculpty, une sph√®re appara√ģtra dans la fen√™tre 3D et vous aurez le panneau d√©crit ci-dessus. Cliquez sur l’ic√īne de dossier pour s√©lectionner votre sculpt map sur votre ordinateur. Puis cliquez sur n’importe quel param√®tre du panneau. La sph√®re sera remplac√©e par votre sculpty. Vous pouvez modifier ensuite les diff√©rents param√®tres de la sculpt map puis √©diter le sculpt mesh.

J’ai pr√©par√© une courte vid√©o pour vous montrer les diff√©rentes √©tapes. The chapitre¬† sera retir√© d√®s le bug r√©solu (probablement avec Blender 2.58).

Autres fonctions

Rasterize (tramage)

Avec la fonction “Rasterize”, vous pouvez aligner le mesh en fonction d’un nombre r√©duit de points dans l’espace 3D. La largeur du tramage d√©pend de la bounding box de l’objet. Le nombre de points de tramage le long de chaque axe est toujours le m√™me et est une puissance de 2. Dans le panneau des param√®tres, on peut choisir le “bit depth” du tramage, avec une valeur par d√©faut de 8 bit, ce qui correspond aux standards de Second Life (256 points de tramage sur chaque axe).

Astuces