Wichtige Anmerkung: Bitte nehmt Euch eine Minute Zeit, die Nutzungsbedingungen für Tutorials zur Kenntnis zu nehmen.

Kurzfassung: Willkommen zu unserem zweiten Blender-Tutorial. Wir werden nun eine Oberflächentextur für einen gesculpteten Helm erstellen. Um mehr grundlegenden Informationen über die Erstellung des Helms selbst zu erhalten, schaut Euch vorher das Video “Erstellen von gesculpteten Prims in Blender” (“creating sculpted prims with blender”) an und kommt dann hierher zurück. Verpasst auch nicht das hierzu passende Video “Texturieren von Sculpties mit verschiedenen Bildern”, das eine Blender-spezifische Lösung zeigt (unsere bevorzugte Methode).

[blip.tv 11K2oTgA] Herunterladen in hoher Qualität: texturingSculpties.wmv

Transskription:

Obgleich man eigentlich in Blender direkt seine Texturen erstellen kann, haben wir die Benutzung eines externen Graphikprogramms vorgezogen. In diesem Tutorial werden wir Paintshop verwenden. Natürlich könnt Ihr ebenso Photoshop oder jedes andere Bildbearbeitungsprogramm verwenden; das generelle Vorgehen ist hiervon unabhängig.

Ein paar Erklärungen zu UV-Texturen

Lasst uns in Blender zurückkehren. Es ist wichtig zu wissen, dass der komplette Prozess von einer UV-Textur gesteuert wird, die meistens im Hintergrund arbeitet. Eine UV-Textur wird ausdrücklich für zwei unterschiedliche Zwecke benutzt:

  1. Zum einen, um die Sculptmap an sich zu erzeugen. Dieser Prozess wird sehr gut durch die Scripte von Domino Marama unterstützt. Das Vorgehen dabei haben wir in unserem ersten Tutorial bereits erklärt.
  2. Zum anderen bestimmt die UV-Textur das Aufbringen (“Mapping”) von planen Texturdateien auf die Objektoberfläche. Wir werden uns diesem Mapping nun näher zuwenden.

Man findet die UV-Textur auf dem Karteireiter “Mesh”. Sie trägt den Namen “UV-tex”.

Eine UV Map ist immer ein perfektes Quadrat, das 1024 kleinere Quadrate enthält. Jedes dieser Quadrate ist mit bestimmten Teilen der Oberflächentextur verbunden. Für Second Life kann dieses Mapping nicht verändert werden. Sobald Ihr das Mapping verstanden habt, könnt Ihr Oberflächentexturen per Hand erstellen. Doch dies ist keine so gute Idee, denn die Transformation sähe doch etwas merkwürdig aus.

Schaut Euch doch mal das Endergebnis dieses Tutorials an. Stellt Euch vor, dieses Textur von Hand in dieser Weise erstellt zu haben. Das würde nicht ganz einfach sein, oder?

Ein praktischer Ansatz

Die Frage ist also, wie man ein flaches 2D-Bild des Helms in eine brauchbare Sculptie-Textur “mappen” kann. Die Lösung: Wir werden eine weitere, deutlich andere UV Map erzeugen. Diese Map projeziert dann direkt das 2D-Bild auf das Objekt. Schließlich werden wir noch die Projektionsmap in eine für Second Life kompatible Map umwandeln. Die gute Nachricht dabei ist: Blender kann diese Umwandlung für Euch vornehmen.

  1. Erstelle eine zweite UV-Textur. Hierzu klickt auf den Taste “New” bei “UV texture”. Eine neue UV-Textur steht nun zur Verfügung. Benennt sie um in “surface-texture”. Danach drückt auf die Taste, die sich direkt neben dem Eingabefeld befindet: “Rendering UV texture”. Das war doch einfach!
  2. Jezt erstellt ein neues Bild (Image) und definiert dessen Breite und Höhe mit jeweils 1024. Benutzt die mittlere Maustaste zum Verkleinern der Ansicht.
  3. Jetzt müssen wir noch sicherstellen, dass “Multires” ausgeschaltet ist. Andernfalls würden die nachstehenden Schritte nicht so wie beschrieben funktionieren. Schaut also nach dem Karteireiter “Multires” und klickt auf “Apply Multires”.
  4. Außerdem stellt “Occlude Background Geometry” (= “Verbergen der Hintergrundgeometrie”) ein, damit Ihr nur sichtbare Teile des Objekts auswählen könnt.
  5. Wechselt zudem in den Face Select-Modus. Glaubt mir, dass das Auswählen von Faces in den nächsten paar Schritten besser als das Auswählen einzelner Vertices funktioniert.

Erstellen der Ausgangstextur [= “Schnittmuster” für das 2D-Grafikprogramm]

Zurück im 3D-Ansichtsfenster klickt auf “Mesh -> UV Unwrap -> Project from View”. Dies ist der Schritt, in dem die Projektion des 2D-Bilds auf die Objektoberfläche festgelegt wird. Dementsprechend seht Ihr nun auch eine Projektion des Helms im rechten Fenster. Doch wenn Ihr näher herangeht, seht Ihr auch, dass die Vertices noch jeweils aufeinander dargestellt werden. Wir haben nun die linke, die rechte und die mittlere Seite des Helms zu separieren. Dies tun wir durch die sukzessive erfolgende Auswahl lediglich kleinerer Gruppen von Vertices. Schließlich werden wir die Map von Hand noch neu arrangieren. Keine Sorge, das geht ganz einfach.

Aufteilen der Seiten

  1. Zunächst lasst uns die Auswahl alle Vertices durch Drücken der Taste “A” aufheben. Geht in die Frontansicht und wählt die nun sichtbare Seite des Helms aus. Wechselt sicherheitshaber auch nochmal in die Draufsicht, weil Ihr möglicherweise noch nicht alle Vertices dieser Seite ausgewählt habt. Holt dies gegenenfalls jetzt nach.
  2. Wir haben nun eine Seite des Helms ausgewählt. Geht jetzt in das UV-/Bildbearbeitungsfenster, wählt dort alle Vertices aus und zieht sie abwärts. Überzeugt Euch noch einmal davon, dass Ihr auch wirklich Multires wie vorhin erklärt deaktiviert habt. Nun ist es an der Zeit, auch die andere Seite des Helms auszuwählen. Ihr könnt dies aus der Draufsicht bewerkstelligen.
  3. Jetzt passt gut auf! Im UV-/Bildbearbeitungsfenster klickt auf die Menüoption “UVs” und überprüft, ob “Proportional Editing” ausgeschaltet ist. Sollte dies nicht der Fall sein, würde Eure Gitternetz heftige Deformationen erleiden. [Anmerkung: Man kann den Werkzeugstatus des Proportional Edit auch direkt in der unteren Menüleiste des 3D-Ansichtsfensters überprüfen (“Donut”-Symbol orangefarbig: aktiv, hellgrau: ausgeschaltet).]
  4. Noch immer im UV-/Bildbearbeitungsfenster hebt Ihr die Markierung aller Vertices auf, wählt die neue Seite und bewegt sie abwärts.
  5. Zurück im 3D-Ansichtsfenster markiert die erste Innenseite des Helms.
  6. Geht zurück in das UV-/Bildbearbeitungsfenster und verschiebt die neuen Gitternetzpunkte dorthin, wo Platz ist.
  7. Schließlich markiert alle Gitternetzpunkte im 3D-Ansichtsfenster durch zweimaliges Drücken der Taste “A”.

Nun arrangiert die UV-Textur nach Belieben. Sorgt dafür, dass so viel Lücken wie möglich aufgefüllt werden. Das hilft die Qualität der endgültigen Textur zu verbessern. Diese UV-Textur sieht recht einfach aus. Sie kann ohne allzuviel zusätzliche Arbeit mit Inhalt gefüllt werden. Wir werden dieses Bild nun als Vorlage speichern. Hierzu klicken wir im UV-Bildbearbeitungsfenster auf “UV -> Scripts -> Save UV Face Layout”.

Es ist jetzt an der Zeit, in Eurem Bildberarbeitungsprogramm die Ausgangstextur herzustellen. Die folgende Sequenz (Clip) wurde mit Paint Shop erstellt. Natürlich könnt Ihr jedes andere Programm Eurer Wahl verwenden.

Weiteres Vorgehen nach Erstellung der Ausgangstextur

Die Erstellung der Textur war einfach. Wir haben keine weitere Pixelbearbeitung mehr vorgenommen, sondern haben nur das korrekte Skalieren angewandt und das Bild an die richtige Stelle verschoben. Für den Innenteil des Helms haben wir kein Photomaterial verwendet. Im Rahmen dieser Vorführung haben wir diesen nur in sinnvoller Weise farbig angelegt, ohne auf Details zu achten. Doch die Textur, die wir nun erstellt haben, ist noch nicht das Endergebnis. Hierzu müssen wir in Blender zurückkehren und die soeben erschaffene Textur laden.

Vorbereiten der Transformation

  1. Überprüft, ob wir im Darstellungstyp (Draw Type) “Textured” sind. So können wir sehen, wie der Helm am Ende des Prozesses aussehen wird.
  2. Der letzte Schritt wird sein, ein Material zu erstellen.
  3. Geht in das Panel “Material” (Shading, Taste F5).
  4. Auf dem Karteireiter “Links and Pipeline” legt ein neues Material an.
  5. Wechselt nun in das Panel “Texture” (Texture, Taste F6) und legt eine neue Textur an. Nach dem Hinzufügen der neuen Textur werden einige weitere Eingabefelder und Tasten erscheinen. Sucht nach dem Feld “Texture Type” und ändert den Eintrag von “None” auf “Image”. Nun erscheinen noch weitere Karteikarten und Tasten.
  6. Geht auf den Karteireiter “Image” (rechts) und ladet die Textur aus der Datei. In diesem Fall laden wir sie aus dem Verzeichnisbaum. Bitte merkt Euch, dass man aber diese auch aus der Dialogbox links von der Taste “Load” aus laden könnte.
  7. Kehrt zurück in das Panel “Material”. Sucht dort nach dem Karteikartenstapel ganz rechts und wechselt zu “Map Input”. Dies ist der Moment, an dem wir die zwei UV-Texturen verbinden. Klickt nun auf die Taste “UV”. Dadurch wird Blender mitgeteilt, dass die UV-Koordinaten als Texturkoordinaten verwendet werden sollen. Schließlich gebt noch den Namen an, welche Textur hierfür die Eingangsdaten liefern soll. Erinnert Euch, dass es der Name unserer Oberflächentextur ist (surface-texture).
  8. Geht in das Panel “Editing” (F9), setzt die ursprüngliche UV-Textur auf “Set active UV-texture” und “Set rendering UV-texture”.
  9. Jetzt richtet eine neue Bilddatei ein, die 1024 Pixel für Breite und Höhe erhält.
  10. Backt die Textur, indem Ihr “Render -> Bake Render Meshes -> Texture Only” ausführt.

Artefakte aufgrund von Präzisionsproblemen?

Mitunter treten am oberen oder unteren Rand des Bildes eine Reihe schwarzer Dreiecke auf. Wenn das mit Eurer Textur auch passiert, geht in den Edit Mode und klickt einmal auf Smooth. Backt daraufhin die Textur noch einmal. Die schwarzen Dreiecke sollten nun verschwunden sein. Wir nehmen an, dass dies ein mathematisches Berechnungsproblem an den Polen des Objekts ist.

BITTE BEACHTEN: Dieses Problem tritt nur auf, wenn die Pol-Vertices alle auf einem Punkt konzentriert wurden. In diesem Fall sind die Rand-Faces Dreiecke statt Rechtecke. Der Texturierungsalgorithmus erwartet aber offenbar Rechtecke. Durch das Glätten mit Smooth wird die Konzentration der Vertices in einem Punkt etwas zurückgenommen, so dass nun alle Vertices auf einem kleinen Ring um den Pol herum angeordnet sind. Dadurch wurden auch alle Dreiecke am Rand durch Rechtecke ersetzt. Die Flächenberechnung kann wie vorgesehen durchgeführt werden und die schwarzen Dreiecke treten nicht mehr in Erscheinung.

OK, wir sind fürs erste fertig. Speichert die Oberflächentextur auf Eurer Festplatte. Jetzt wird es höchste Zeit, nach Second Life zu gehen und Euren texturierten Sculptie in Aktion zu erleben!

Im nächsten Tutorial werden wir Euch zeigen, wie man mit mehreren Texturen arbeitet. Schließlich werden wir noch erklären, wie man mit den eingebetteten Werkzeugen für die Texturenbearbeitung umgeht.

Tschüss bis zum nächsten Mal!

(Übersetzung: Almut Brunswick, 2011-09-27; http://almut-brunswick.de)